• Christof Zurschmitten

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ESSAY Eine Auseinandersetzung mit der fantastischen Seefahrer-Mär Sunless Sea. In Wahrheit jedoch eine Ausrede, um über wichtigere Dinge zu sprechen: Die Notwendigkeit von Geschichten, Familie und dem letzten Resten Daheim.

The inventory of the world, the mapping of its surface, from Timbuktu to Tahiti, marked the end of all hope. The pilgrimages and voyages to the Fortunate Isles have the same goal: to find for this life a haven of grace. When the hope of paradise is banished from this life, and when we are irredeemably doomed to fail, then, like a collective dream that would this roundabout way to speak, the image of an imaginary city emerges in the description of real life, engaging in a reversal of signs of this world and of the beyond. (Jean Roudant, Les villes imaginaires) Mein Vater war Seemann. Teil einer Hochseeflotte, die überraschend groß ist für ein Binnenland, aber einer Nation angemessen, deren Streben nach neuen Ufern sie, wenn auch nur kurz, an die Spitze des weltweiten Segel- und Beachvolleyball-Rankings führte. Mein Vater ist kein allzu gesprächiger Mann. Was ich weiß über seine Jahre auf hoher See, setzt sich zusammen aus Bruchstücken, die Alter und Alkohol – die zwei großen Feinde der Matrosen in ihren reisenden Jahren – gelegentlich aus ihm hervorlocken. Der Ruf der See erreichte ihn, so viel weiß ich mittlerweile, über Jack London und Ernest Hemingway, diese Schutzpatrone einer abenteuerlichen Männlichkeit, wie sie auch im gezeitenfernen Tal seiner und meiner Geburt verstanden wird. Mein Vater ließ sich unmittelbar nach einer Ausbildung anheuern, die zu gleichen Teilen Zufall, Trotz und bewusst gewähltes Tor zu den ersehnten Reisen war, auf einem Schiff, das den Namen der heimatlichen Kleinstadt “Ascona” nicht anders als ironisch tragen konnte angesichts seiner gewaltigen Größe.

Diese Eckdaten sind klar. Was aber passierte zwischen jenem Moment, als mein Vater zum ersten Mal seine Seemannsbeine testen musste, und jenem, als er wenige Jahre darauf für immer zurückkehrte, ist Gegenstand mehr von Gerüchten als Geschichten. Ich glaube mich zu erinnern an die Erzählung von einem Baby-Elefanten, der dem Frachtraum entkam und quer durch ein frisch gestrichenes Deck stampfte, um für seine Verfolger kreisrunde Fußabdrücke zu hinterlassen. An eine Fahrt auf dem Jangtsekiang einer epischen Zechtour in Shanghai entgegen, das kaum eine Handvoll Hotels für Ausländer bereithielt, aber einen Tätowierschuppen, dem mein Vater ein bleibendes Andenken an diese Jahre verdankt. An den Jungen, der meinen Vater in gebrochenem Englisch um Geld bittet und von ihm seinen gerade ausgezahlten Monatslohn erhält. (Die zweite Geschichte mit einem Zeugnis, nicht in Form einer Tätowierung zwar, aber in der eines Foto eines jungen Afrikaners, auf dessen Rückseite handschriftlich das Ausmaß der Dankbarkeit vermerkt ist.) An Geschichten von Stürmen, in deren Wellen das Schiff haushoch in die Luft gehoben und wieder auf die Meeresoberfläche geschleudert wurde, von fliegenden Fischen und um den Bug spielenden Delfinen. Von wenigstens einem Raubüberfall, der endete in einer Nacht im Gefängnis, für den Beraubten und nicht den Räuber. Und von jenem Landgang, der meinen Vater beinahe das Leben gekostet hätte, als die Gangway bei seiner Rückkehr heftig ins Schwanken geriet und er metertief in das brodelnde Wasser des Hafens stürzte. Wie bei allen Geschichten, die den Weg über das Meer zu uns gefunden haben, weiß niemand genau – und der Erzähler am allerwenigsten – was sich von alledem wirklich zugetragen hat, was ihnen umgekehrt eine Art unwiderlegbarer Wahrheit verleiht. Ebenso wahr ist, dass mein Vater nach wenigen Jahren zurückkehrte. Einmal noch sollte ihn seine Fernsucht zu einem Abenteuer drängen (in der Wüste dieses Mal, in einem Land, in dem Alkohol verboten war — als müsse die Distanz zu seinen ersten Reisen so gross wie möglich sein). Doch hatte er zu diesem Zeitpunkt bereits eine Frau kennengelernt, mit der er sich bald darauf endgültig niederlassen würde, im Haus, in dem er aufgewachsen war. Die Schätze, die ihm geblieben sind von seinen Jahren auf hoher See, sind bescheiden: Schnitzereien von chinesischen Fischern, eine hüfthohe Vase, auf der das Guilin-Gebirge abgebildet ist. Ein verbleichender Anker auf seinem Oberarm. Die Geschichten, die ich mehr zu schätzen weiß als er. Und vor allem: das unauslöschbare Wissen um die Bedeutung des Daheims. Sunless Sea ist das erste Spiel, das diese Gaben wirklich zu würdigen weiß.

Es kann nicht erstaunen, dass ein Spiel über die Erkundung eines zwischen Erde und Hölle gelegenen Ozeans versteht, dass man Seemannsgarn nicht in Gold aufwiegen kann. Wer eine solche See nicht nur befahren, sondern erschaffen hat, muss den Seemann kennengelernt haben, hat mit ihm in dunklen Kaschemen Grog getrunken und ihn erlebt in seiner doppelten Rolle als Urvater aller Erzählung und als leibhaftiger Beweis für die Existenz einer anderen, so verheissungsvollen wie unnabahren Welt. Failbetter Games kennen und bewundern diese grossartige, trunkene Gestalt, und sie sind wild entschlossen, auf Teufel komm raus selbst in die Seemanns-Rolle zu schlüpfen: Und so erzählen sie ihre Erzählung von der sonnenlosen See, erzählen Geschichten über Spinnen, die in den Geweben unserer Träume Jagd machen, über Städte, deren Tage gemessen werden am Verwittern eines Baumes, über Köche, die bei Walfängern lernen, für ertrunkene Könige ein Bankett zu bereiten und über alle jemals versandten Briefe, die nie ihren Empfänger fanden. Failbetter Games erzählen diese Geschichten und unzählige mehr, wie alle großen Seefahrer von Sindbad bis Gulliver vor ihnen Geschichten erzählten: Stück für unglaubliches Stück, mit trunkenem Charme und einem heiligem Furor, als müsse der Aberglaube nur groß genug sein, um die Zeiten zurückzuholen, in denen am Rande der Seekarte nichts als Drachen lauerten und auf der Rückseite der Welt Menschen, deren Zehen nach hinten zeigen. Sunless Sea ist aber nicht weniger auch ein Spiel über das Erzählen, in dem abenteuerliche Begegnungen ebenso gut eine Geschichte zurücklassen können wie eine Narbe, und in dem beides gleichermaßen tödlich ist. Es ist ein Spiel, in dem das eigene Kind verdorben werden muss mit Seemannsgarn, bis es selber dem Ruf der unterirdischen See erliegt, ein Spiel, in dem Erzählungen von dunklen Begebenheiten, von sehnsuchtsvollen Erinnerungen oder dem Wallen der See wortwörtlich Gold wert sind. Sunless Sea ist, mit einem Wort, ein einziger, raunender Liebesbrief an die Macht des Erzählens.

Das allein wäre, bei Gott genug. Wieviel Failbetter Games aber von der Seefahrt verstanden haben, zeigen sie erst darin, dass in ihrem Spiel die Sehnsucht nach fernen Ufern übertroffen wird nur von der Liebe für die heimischen Gestaden. Es ist diese zweite Liebe, die das Spiel endgültig einzigartig macht in einem Medium, das gerne vergisst, wieviele Geschichten ihren Anfang darin nahmen, dass Odysseus einst für einen letzten Blick auf seine Heimat verzichtete auf die Unsterblichkeit. Sunless Sea macht den Wunsch nach der Rückkehr nicht nur zum Thema, sondern schmerzlich spürbar: “Lose your mind. Eat your crew” lautet das oft zitiert Verkaufsversprechen, über dessen Einhaltung ein unerbittlicher Terror-Wert wacht, der erschreckend schnell anwächst, sobald die Spieler-Schaluppe die Nähe einer Küste oder einsam in der Finsternis schwebenden Boje verlassen muss. Diese Angst, die die Crew zu verschlingen droht wie das Dunkel ihr Schiff, ist letztlich nichts anderes als die Furcht, die Heimat nie wiederzusehen, und Tod oft genug nur ein anderes Wort für die missglückte Rückkehr. Es gibt andere Möglichkeiten, den Wahnsinn auf Armeslänge zu halten, aber all dies ist Symptombekämpfung. Heilung allein verspricht lediglich der Fuß, der die Mole des Heimathafens betritt. Wieder, und wieder. Jedesmal aufs Neue. Mündlich erzählte Geschichten wachsen in der Wiederholung, weil sie ein Stück jedes Menschen in sich aufnehmen, der sie erzählt. Für die Geschichten von Sunless Sea gilt dies nur bedingt. Selbst seine wunderbarsten Worte laufen Gefahr, in der ständigen und starren Wiederholung totgeschliffen zu werden. Und dennoch würde ich ungern auch nur einmal verzichten auf diese Sätze, so oft ich sie auch gelesen haben mag: “Home waters. Sailors dwadle at the rail, watching for the lights of London.” Der Moment, in dem diese Worte aufscheinen und mit ihnen die Last der törichten Entscheidungen von mir abfällt, die mein Schiff an die Grenzen des Untergangs und mein Crew an den Rand des Wahnsinns getrieben haben – er gehört zweifelsohne zu den schönsten, die dieses Medium in jüngster Zeit zu bieten hatte.

Vielleicht wäre es für Failbetter Games tatsächlich einfacher gewesen, lediglich eine weitere der in diesem Medium altbekannten Geschichten zu erzählen über eine unaufhaltsam vorwärts drängende Irr- und Entdeckungsfahrt. Vielleicht auch lukrativer. Vielleicht wäre Sunless Sea tatsächlich ein zugänglicheres Spiel geworden, wenn es den Spieler nicht in quälend langsam kreisenden Spiralen ins Dunkel hinaussenden würde, an deren Zentrum immer und immer wieder Fallen London steht. Mit Sicherheit aber wäre es ein ärmeres Spiel. Und eines, das der Wahrheit über das Leben auf See, von dem mein Vater mir manchmal erzählt, sehr viel weniger nahe gekommen wäre.

Dieser Text erschien ursprünglich im Rahmen der "Spiel des Monats"-Reihe auf Video Game Tourism.

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