• Christof Zurschmitten

Our Reality Is Better


ESSAY in drei Teilen über das, was man 'Videogame-Realismus' in Comic und Literatur nennen könnte.

Unlängst brachte die „SonntagsZeitung“ ein Interview mit dem ehemaligen niedersächsischen Justizminister Christian Pfeiffer, der Erschreckendes zu berichten wusste: Eine ganze Generation junger Männern sei an die Videospiele verloren gegangen. Wir geben Entwarnung: Einige von ihnen haben ihr Verdun 2.0 überlebt und sind von den Battlefields dieser Erde zurückgekehrt, um von ihren Erfahrungen zu berichten. Pfeiffers Generalangriff auf das Medium wirkt wie ein Ausläufer der so genannten „Killerspiel-Debatte“, die zuverlässig jedem Amoklauf jugendlicher Täter auf dem Fuss folgt. Aus den Verdammungen spricht dabei regelmässig zweierlei: Der verständlichen Verunsicherung angesichts der tragischen Ereignisse steht die vollständige Unkenntnis des kritisierten Mediums entgegen, das aus prophylaktischen Gründen mittels Moralkeule rechtskräftig gleich in seiner Gänze totgeschlagen werden soll. Die von Pfeiffer abgeschriebene Generation betrachtet derweil aus der Ferne den Prozess, mit einigem Befremden. David Foster Wallace, selbst ein äusserst wacher Beobachter der medialen Verschiebungen, beschrieb in seinem Aufsatz „E unibus pluram: Television and U.S. Fiction“ anfangs der 90er-Jahre den Einfluss des Fernsehens auf die amerikanische Literatur. Die Einführung des TVs markiert für ihn eine unüberschreitbare Grenze. Für jeden Autoren, der danach geboren wurde, sei das Fernsehen etwas „to be lived with instead of just looked at”: Jenseits dieser Grenze gibt es kein Leben ante TV, seine Bilder und Symbole, seine Strategien und Mittel seien den Nachgeborenen derart vertraut, dass sie wie selbstverständlich darauf zurückgriffen für ihre eigenen Erzählungen. Das Bildschirm-Leben sei ihnen nicht zur Realität geworden, aber doch unbestritten zum Teil ihrer Realität. Ungeachtet aller sozialer, kultureller oder literarischer Umbrüche war es für Wallace nicht zuletzt das Fernsehen, das die postmodernen Werke Thomas Pynchons und Don DeLillos am nachhaltigsten beeinflust hat, Bücher, in denen die TV-Bilder selbst in der Umarmung noch auf kritische Distanz gehalten wurden. Die Anzeichen häufen sich, dass unlängst eine neue Grenze überschritten wurde. Sie trennt nicht nur eine neue Generation von Autoren und Lesern von ihren Vätern und Müttern, sondern markiert auch eine Schwelle für die Debatten um das Computerspiel: Jenseits davon dürften sie ihren hysterisierten Tonfall merklich zügeln müssen. Besiedelt wurde die Grenze bereits jetzt von einer über die letzten Jahren erschienenen Reihe von Werken, die sich auf just jene selbstbewusst/selbstverständliche Art mit dem Medium des Computerspiels auseinandersetzen, wie es ihre Vorgänger im Geiste mit dem Fernsehen taten: Ein Phänomen, das sich in der Literatur ebenso wie im Comic beobachten lässt (um noch nicht einmal zu sprechen vom Film, der sich in verschiedener Form – reinen Adaptionen, ausgiebigen visuellen Anleihen à la „Matrix“ oder genuinen Metabetrachtungen wie Cronenbergs „eXistenZ“ – bereits früh mit dem medialen Verwandten auseinandergesetzt hat). Brian Lee O’Malleys „Scott Pilgrim“: Die Welt als Game und Vorstellung Die bislang konsequenteste Verarbeitungen einer Gamer-Psyche hat der Kanadier Brian Lee O’Malley mit seiner auf sechs Büchern angelegten Comic-Saga „Scott Pilgrim“ vorgelegt, deren vierter Band vor Kurzem erschienen ist.

Auf den ersten Blick scheint O’Malleys Comic bloss eine jener generischen twentysomething-Geschichten zu sein, die am Laufband produziert wurden und werden, seit die Generation X Orientierungslosigkeit und Apathie zum Merkmal einer Generation ausgerufen hat: Scott Pilgrim, 23-jährig, teilt sich eine Einzimmer-Wohnung in einer kanadischen Stadt mit seinem „coolen schwulen Mitbewohner“ und hat seine Prioritäten im Leben sehr exakt abgesteckt: Bandproben, Videospiele, unspezfisches Rumhängen – alles unter Vermeidung all dessen, was Anstrengung oder gar Verantwortung mit sich bringen könnte. Sein beschauliches Leben gerät allerdings gehörig aus den Fugen, als er die mysteriöse Ramona Flowers (ein „american ninja delivery girl“) kennen und lieben lernt. Der Weg zu ihrem Herzen ist nämlich mit sechs oder sieben bösen Ex-Freunden gesäumt, die Scott – schön einer am Endes jedes Bandes – zum Duell fordern. Und sich nach ihrem Ableben in Münzhaufen auflösen. Oder Mithrilskateboards. Oder ein Rudel possierlicher Tierchen. Um diese innere Logik des Pilgrimschen Kosmos zu fassen, wurde eigens ein neuer Begriff kreiert: „Videogame-Realismus“, nicht nur in seiner vordergründig paradoxen Natur ein Verwandter des „Magischen Realismus“. Scott Pilgrims Welt ist handfest realistisch mit ihren Schauplätzen, die man so oder ähnlich im urbanen Kanada tatsächlich antreffen wird; sie ist es nicht minder im Hinblick auf die nur allzu wohl bekannten Sorgen und Nöte des spätadoleszenten Slackersdaseins: Eine Sackgassen-Karrerie, die nicht recht vom Fleck kommen will; der Vermieter, der einem im Nacken sitzt; verflossene Liebschaften, die immer im falschen Moment wieder auftauchen. O’Malleys Taktik besteht darin, keinen wesentlichen Unterschied zu machen zwischen dieser Ebene der Realität und der Sphäre der Populärkultur, die im Comic nicht weniger real und materiell erscheint. Resultat ist eine Hyperrealität, zu der das Computerspiel nicht den einzigen, aber doch einen wesentlichen Teil beisteuert: Namen und Charaktere etwa sind von Nintendo&Co. übernommen, die innere Logik der Erzählung sowieso, wie sie stetig zu immer schwierigeren Herausforderungen mit Bossfights fortschreitet. Doch das ist nur der Anfang: Games, (Alternative-)Rock, Actionfilme und – gerade auf der visuellen Ebene wichtig – japanische Manga und Anime werden in „Scott Pilgrim“ zu einem einzigen Netz von Querbezügen, Anspielungen und versteckten Seitenhieben verwoben, ohne dass „Scott Pilgrim“ zum einfachen Kompendium der Populärkultur ca. anno 2000 verkommen würde. Was seine Qualität letztlich ausmacht ist der Umstand, dass die Anspielungen weder als billige Einzelpointen angelegt sind (obwohl das Buch, sehr, sehr witzig ist) noch als Puzzles, deren Lösung mit einem Distinktionsgewinn für den Durchschnittshipster belohnt wird. Die Kämpfe mit Ramonas Ex-Freunden und Scotts „Level-Aufstiege“ sind vielmehr Metaphern und Allegorien für die Ängste am Anfang jeder neuen Beziehung und das Reifen an der Konfrontation mit den inneren Schweinehunden. Auch Scott Pilgrims Interpretation der „power of love“ mag auf den ersten Blick eine visuelle Pointe sein, verrät aber auf den zweiten viel nicht nur über die Befindlichkeit der Figur in diesem Moment, sondern auch über den Weg, den sie bis dort zurücklegen musste. O’Malleys Saga spricht von Befindlichkeiten, die lokal verortet, aber universal nachempfindbar sind. Und sie tut es in einer Sprache, die global verständlich ist, zumindest für jene Generation, die eine immer stärker globalisierte Popkultur nicht nur teilt, sondern sie zur Linse ihrer Weltwahrnehmung und -interpretation macht. „Scott Pilgrim“ ist, so gesehen, das Buch, das man dereinst seinen Kindern zeigen wird um ihnen klar zu machen, was ein Leben um die Jahrtausendwende bedeutete. Es ist nicht weniger als das – enorm unterhaltsame, zuweilen ehrlich bewegende, actionbepackte, von Dialogwitz nur so strotzende – Portrait einer ganzen Generation.

„Lucky Wander Boy“ von D.B. Weiss: Quo vadis, Nerd?

Dass der Comic das vermutlich bislang kompletteste Beispiel für Videogame-Realismus hervorgebracht hat, erstaunt nicht. Unter dem Radar der amtlichen Hüter der (Hoch-)Kultur operierend, war er seit jeher schon schnell darin, Neuerungen aus den Niederungen des Populären aufzugreifen und zur Meisterschaft zu bringen. Im Falle des Videogame-Realismus kam ihm aber für einmal die Literatur zuvor. Grosse Aufmerksamkeit von offizieller Stelle war freilich auch dem 2003 veröffentlichten Pionierwerk „Lucky Wander Boy“ nicht beschieden: Unter den Laudatoren, die in amerikanischen Büchern traditionell den Text mit ihren Lobgesängen einläuten, findet sich nicht ein Kritiker einer grösseren Zeitung. Dafür aber unter anderen Gamedesigner Will Wright, der weiland das ganz normale Leben auf die Dimensionen eines digitalen Puppenhauses zurückstauchte und mit „The Sims“ eine der bestverkauften Serien aller Zeiten schuf. Die Befürchtung stellt sich also umgehend ein: Ist D.B. Weiss‘ Debütroman blosses Nerdfutter? Die Antwort ist ein entschiedenes Jein. Ein Vorleben in der Gamerwelt erleichtert die Lektüre von „Lucky Wander Boy“ tatsächlich, für das Verständnis der Geschichte ist es aber nicht eigentlich vonnöten. Um die manische Hingabe ihres Anti-Helden zur „goldenen Ära des Computerspiels“ nachvollziehen zu können dagegen schon eher. Adam Pennyman, so der Name des Protagonisten, ist ein Angehöriger des Prekariats avant la lettre: Den Collegeabschluss in der Tasche, verlegt er sich mangels Karriereaussichten auf die Scharlatanerie, mit Spezialisierung auf das Vortäuschen von Qualifikationen und Arbeitsleistungen. Seine Fähigkeiten verschaffen ihm eine Anstellung bei einer dubiosen amerikanischen Firma mit Hauptsitz in Polen, wo Pennyman zwei Begegnungen macht, die sein Leben irreversibel verändern: Die mit Anya, ihres Zeichens bildschöne Warschauerin und bald auch seine Freundin. Einschneidender noch ist aber die Begegnung mit M.A.M.E., einem Emulator, der Arcade-Computerspiele auf den PC der Neuzeit überträgt. Pennyman, dessen Kindheit und Jugend entschieden geprägt wurden von Video- und Computerspielen, ist entzückt und versinkt rettungslos in die entschwunden geglaubten digitalen Welten. Missionar in der digitalen Wüste Aus dem Spielen wird für Pennyman aber sehr bald heiliger Ernst: Die Jahre am College haben Spuren hinterlassen, und so macht er sich mit geradezu missionarischem Eifer daran, die tiefere Bedeutung dieser Pioniere des Videogames zu (über-)interpretieren. Es geht ihm nicht bloss um derart profane Dinge wie ihren Stellenwert innerhalb der Geschichte des Mediums, sondern um die richtig grossen Fragen: ihre Bedeutung für die Entwicklung des Bewusstseins des Gamers, zum Beispiel, aber auch für den Gang der Welt an sich und für sich. Seine Erkenntnisse trägt Pennyman zusammen im „Catalogue of Obsolete Entertainments“, auf dessen Seiten sich schon bald Einträge über die metaphysische Natur Pac-Mans oder die Gemeinsamkeiten zwischen Donkey Kong und dem Demiurgen der gnostischen Sekten ansammeln. Ein Spiel aber widersetzt sich den tiefbohrenden Gedankengängen: „Lucky Wander Boy“, ein (im Gegensatz zu den meisten anderen im Roman erwähnten Spielen fiktives) japanisches Arcadegame aus den frühen 80er-Jahren, bei dem sogar die allwissende Internet-Community ans Ende ihrer Weisheit gelangt. Pennyman bleibt nichts anderes übrig, als die Informationslücken mit seinen Erinnerungen zu stopfen, in denen sich Lucky Wander Boy als vollkommen einzigartige, ja geradezu transzendentale Erfahrung präsentiert. Umso mehr entwickelt sich das Spiel für Pennyman zur Obsession, von der er auch nicht lassen kann, als er als Hochstapler entlarvt, gefeuert und in die USA zurückgeschickt wird, Freundin Anya an seiner Seite. Das Schicksal schlägt erneut zu mit eisernen Klauen, als dem Repartiierten ein ehemaliger Schulfreund über den Weg läuft und ihm einen Job als Texter anbietet: In einer dubiosen Firma, die sich auf das Recycling totgelaufener Ableger der Populärkultur spezialisiert hat, die multimedial aufgeputscht und in Filmform erneut durch den Zyklus von Konsum und Vergessen geschickt werden. Auf ihr Konto gehen nicht nur Projekte wie die Verfilmung der „Eviscerator“-Spiele (eine ebenfalls fiktive Prügelspielreihe, die sich auf die möglichst spektakuläre Darstellung austretender Eingeweide eingeschossen hat – Mortal Kombat lässt grüssen), sondern – oh Wunder – auch ein im Entstehen begriffener Lucky Wander Boy-Film. Adam Pennyman zögert keine Sekunde, unterzeichnet den Arbeitsvertrag und nützt fortan seinen Bürostuhl, seine Zeit und Energie dazu, aus dieser privilegierten Position heraus mehr Informationen über seinen Fetisch einzuholen (und sein Autor nutzt die Gelegenheit, um einige satirische Spitzen in das schwärende Fleisch der im Leerlauf trottenden Unterhaltungsindustrie zu treiben). Als Pennyman sich tiefer und tiefer in seine Obsession verstrickt, zerfallen ihm nach und nach die Beziehung mit Anya, der Respekt seiner Vorgesetzten und die Realität um ihn herum, bis am Schluss des Buches Computerspiel- und Lebenswelten endgültig unentwirrbar in einander verflochten sind und für Pennyman Eskapismus nur mehr ein Wort aus glücklicheren Tagen ist… Um den schrittweisen Zerfall der Realität (oder des Verstandes – das bleibt glücklicher Weise offen) seines Helden zu schildern, greift D.B. Weiss tief in die Trickkiste des amerikanischen Postmodernismus‘: Seine Nebenfiguren sind mit wenigen Ausnahmen Typen, die aus Versatzstücken der Populärkultur zusammengezimmert sind und keine nennenswerte Psychologie aufweisen können, Dialoge versanden prinzipiell im Leeren, die Darstellung der Arbeitswelt Pennymans changiert zwischen absurder Satire und Hyper-Realismus, während die Geschichte auf verschiedenen Realitäts- und Zeitebenen hin und zurück hüpft: Die erzählerischen und inhaltlichen Irritationen gewinnen immer mehr an Gewicht, bis sie am Ende das Buch eigentlich ausmachen. Und natürlich ist das Buch auch Postmodernismus à la americane pur, wo es sich eines elaborierten Katalogs popkultureller Erzeugnisse bedient: In diesem Fall der „goldenen Ära“ des Computerspiels. Diese Wahl mag zwar den Leserkreis einschränken, aber sie ist insofern klug, als dass das Medium ohnehin immer ein wenig „interreal“ ist mit seinem zwischen den Welten agierenden Spieler. Die Jongelage mit verschiedenen Realitäts- und Handlungsebenen ergibt sich da schon fast von selbst aus dem Gegenstand heraus. „Lucky Wander Boy“ als postmoderne Ad-absurdum-Führung der Hohlräume innerhalb der Unterhaltungsindustrie und der verschrobenen und verschobenen Prioritäten im Leben eines Nerds – das ist die eine, spielerische Seite. Es gibt aber auch noch eine andere. Denn bei allen erzählerischen Kapriolen, bei allem Humor und bei aller Überzogenheit in den akademisierenden Betrachtungen im „Catalogue of Obsolete Entertainments“ bleibt doch nie auch nur der geringste Zweifel an der Hingabe des Autors zum Medium seiner Wahl. „Lucky Wander Boy“ ist unverkennbar mit dem profunden Wissen und der überbordenden Leidenschaft eines Gamers geschrieben. Und so erzählt der Roman immer auch davon, dass die Erinnerung an die Computerspiele alter Tage nicht eine an grobschlächtige Grafiken und erbärmlich fiepende Soundteppiche ist, sondern immer und vor allem auch die an kindliche Erregung, unbedarftes Staunen und die bedingungslose Ergebenheit an nutzlose Dinge, wie sie neben dem Kind nur der Nerd in ihrer unverdorbenen Essenz aufbringen kann. Die schönste Passage in „Lucky Wander Boy“ ist denn auch eine, in der sich kindliche Wahrnehmung und die manische Überzeugung des Nerds in anrührender Weise vermählen, während der ganze postmoderne Klimbim für einmal aussen vor gelassen wird: Im Kapitel „the microsurgeon winner: a dead grandma story“, erzählt Adam Pennyman vom (relativ obskuren, aber tatsächlich existierenden) Videospiel „Microsurgeon„, das den Spieler am Steuer eines Mikro-U-Bootes Viren und Tumore abtöten lässt, um einen virtuellen Patienten gesunden zu lassen – und wie er als Kind bis zur Erschöpfung am Steuer des U-Bootes gegen die Aggressoren angegangen sei, im aufrichtigen Glauben daran, damit das Leben seiner krebskranken Grossmutter zu retten, deren Körper er in einem der Level repräsentiert sah. Der kleine Adam Pennyman wäre fast erfolgreich gewesen. Für ihn gab es in diesem Moment kein Videogame mehr, keine Realität, von der es geschieden werden müsste: Es gab nur noch Videogame/Realität. „Lucky Wander Boy“ ist zugleich deren Lob- und Abgesang.

„Weiter“ von Xaver Bayer: An die Grenzen stossen

Die unaufhaltsame Abwärtsbewegung seines Helden schildert D. B. Weiss mit profunder Kenntnis des Videospieluniversums, aber auch einem Bewusstsein für die amerikanische postmoderne Literatur der letzten dreissig Jahre: Wie einst Don DeLillo und David Foster Wallace kreiert er eine Welt, die sich auf der einen Seite bis zum glimmenden Pflaster der Massenmedieninhalte erstreckt, während sie auf der anderen beim grauen Büroalltag der amerikanischen Gegenwart an die Grenzen stösst. Und über den Abgrund dazwischen spannt sich der Sinn für die Groteske. In eine gänzlich andere, man könnte sagen: europäischere Tradition schreibt sich der Österreicher Xaver Bayer mit seinem dritten Roman „Weiter“ ein. Die Welt seines namenlosen Ich-Erzählers ist weniger schillernd und schrill als das überdrehte Westküsten-Amerika Adam Pennymans: In der tiefsten österreichischen Provinz bewegt er sich, durch Orte, die bodenständig floral „Mistelbach“ heissen und von malerischen Bauernhöfen und Wirtshäusern durchsetzt sind. Und dennoch sind die Protagonisten beider Bücher Landsmänner, wenn auch nur virtuell: „Das Anfangsbild in hell- und dunkelblau mit dem blinkenden Cursor ist wie die Flagge meines Kindheitslandes“, sinniert Bayers Held, und im Hissen dieser Fahne – es ist der Startbildschirm des Commodore 64, eine der weitverbreitesten Spielekonsolen der 80er-Jahre – gesellt er sich zu seinem amerikanischen Pendant. Wie dieses hat auch der Erzähler in „Weiter“ einiges gelernt auf seinen Reisen durch die Welten des Computerspiels – vor allem anderen, auf der Hut zu sein und seine Umgebung immer und überall genau zu beobachten: „Die Wipfel der Bäume längs der Straße, die höchsten, die dünnen Äste, haben vibriert und gezittert, als hätten sie plötzlich ein Eigenleben. Dann wieder haben sie sich starr jeder Bewegung verweigert, haben wie feine Haarrisse am blaugrauen Himmel gewirkt. Was für eine Grafik, habe ich gedacht.“ Der Blick des Erzählers ist von einer selten anzutreffenden Schärfe, aber über die herangezoomten Details des ruralen Lebens schiebt sich immer wieder das HUD des Gamers, in dem alles bedeutungsschwanger und bedrohlich wirkt. „Ein Motorradfahrer ist vorbeigekommen, dann ein Radfahrer. Beide habe ich im ersten Moment als mögliche Gegner angesehen oder zumindest als denkbare Störfaktoren, aber sie haben mich keines Blickes gewürdigt.“ Xaver Bayer schlägt mit „Weiter“ einen anderen Weg ein als O’Malley oder Weiss, auch wenn sie sich im Ziel des Videogame-Realismus treffen mögen: Nicht die Welt ist hier eigenen Computerspiel-Gesetzen unterworfen wie in „Scott Pilgrim“ oder bis zur Verrücktheit satirisch überhöht wie in „Lucky Wander Boy“ – der Blick des Protagonisten ist es, der verrückt worden ist, weg von den Wahrnehmungsmustern, die gemeinhin „normal“ genannt werden. Im Gegensatz zu seinen amerikanischen Kollegen ist dem Erzähler in „Weiter“ aber die Fähigkeit zur Selbstreflexion geblieben, und so ist seine Geschichte ein einziges Kreisen um die entscheidende Frage, wie es mit seiner Weltanschauung so weit hat kommen können. Während die Gedanken an Ort zirkeln, bewegt sich aber wenigstens der Erzähler vorwärts, immer vorangetrieben im enervierenden Perfekt, das, wie sich gegen Schluss zeigen wird, nicht zufällig den Brustton des Geständnisses evoziert. Der Erzähler von „Weiter“ hat eine Aufgabe – er muss zu einem Interview mit einem tschechischen Spieleentwickler -, aber sein Weg dorthin mäandert, schlingert, franst aus an allen Ecken und Enden. Das Vorwärtstaumeln des Erzählers mutet nicht nur dem Leser seltsam ziellos an: „Ich hatte ein Gefühl wie jemand, der seine letzte Chance verspielt weiß und dem von nun an der Weg zurück versperrt und der Weg nach vorne kein Weg, sondern nur eine sich trist ausdehnende Ebene ohne Richtung ist.“ Tatsächlich ist der Protagonist in „Weiter“ von allen Figuren, die im Zentrum der bisherigen Videogame-Realismus-Erzählungen stehen, vermutlich die versehrteste. Für Adam Pennyman werden die digitale und analoge Welt gleichermassen real, eine fatale Entwicklung, über die er buchstäblich an das Computerspiel verlorengeht. Bayers Erzähler aber taucht aus der Versenkung in der Videospielewelt auf mit dem Wissen darum, dass Game- und Lebenswelt gleichermassen irreal sind. „Man kann sagen, ich habe damals begonnen, der Wirklichkeit nicht mehr zu trauen. Oder eigentlich war es anders: Ich habe die Wirklichkeit schlichtweg nicht mehr gespürt.“ Auch der Leser spürt den Verlust dieses Empfindens, und er spürt ihn schmerzhaft. Xaver Bayers Bücher atmen immer eine Tristesse und zugleich eine grimmige Entschlossenheit, die den Blick schärft, um all die kleinen und grossen Risse zu notieren, die durch diese Welt, und – der Blick ist immer auch nach innen gerichtet – die Existenzen in ihr gehen. In ihrer Ausstellung des menschlichen Irrens sind Bayers Bücher so bitter wie unerbittlich – sie machen nicht Halt, bis ihr Suchen nicht mindestens existentialistische Dimensionen erreicht hat. So gesehen überrascht es auch nicht, dass der Protagonist in „Weiter“ Züge geradezu Camusschen Zuschnitts aufweist. Wie einst Meursault – ein Bekenner auch dieser – ist seine Erzählung vor allem anderen eine Schilderung des ständigen Vorrangehens, der unermüdlichen Weiterbewegung, die auch eine Fortbewegung ist – nur, wovon sie fort will, und wohin, das wird dem Erzähler erst sehr spät klar. Dafür begreift er bereits früh, dass er nicht einfach nur zur Freiheit verdammt ist. Vielmehr plagt ihn die doppelte Niederträchtigkeit der Existenz: Dass sie sich frei genug gibt, einem jeden eindeutigen Sinn zu verweigern, um dann doch immer und überall Grenzen zu setzen. Wie Xaver Bayer diese schizoide Enge mit dem Phänomen des Computerspiels zusammenbringt, ist so schlüssig wie beeindruckend. Auch Bayer ist ein profunder Kenner der Materie, wofür die zahlreichen Nennungen von Computerspielen aber nur den offensichtlichsten Beleg liefern. Was „Weiter“ zu einem gelungenen Buch macht – und zu einem, das nur aus dem inneren Kreis der Computerspieladepten heraus geschrieben werden konnte -, das ist die Intelligenz, mit der Bayer die inneren Mechanismen und Prinzipien der Computerspiele erkennt und diese mit einer existentialistischen Weltsicht zusammenbringt: Wer jemals ein Point&Click-Adventure gespielt hat, wird etwa den manischen Bedeutungsverdacht kennen, der gegen jeden noch so unscheinbaren Gegenstand prophylaktisch gehegt wird, in der Erwartung, er könnte sich im weiteren Spielverlauf noch als nützlich erweisen. Auch der namenlose Erzähler in „Weiter“ ist ein Sammler willkürlicher Gegenstände, die ihm zu potentiellen Hoffnungsträgern werden, vage Versprechen dafür, dass sich irgendwie, irgendwo noch etwas damit anstellen lässt: Dass Dinge plötzlich zusammenpassen und so etwas wie „Sinn“ ergeben. Die wichtigste Eigenschaft von Computerspielen aber, das eine alles dominierende Prinzip, das die digitalen Welten im Innersten zusammenhält, das ist ihre generelle Beschränktheit. Selbst das komplexeste Computerspiel kann nicht mehr als die Illusion der (spielerischen) Freiheit bieten, und auch wenn die Mittel der Kaschierung dieses Umstands immer raffinierter werden, sind die Grenzen des Programmiercodes die Grenzen der Welt. Bayers Erzähler ist ob dieser Einsicht zum Vertreter jenes von den Spieleentwicklern gefürchteten Gamertypus‘ geworden, der gegen diese Enge angeht, versucht, gegen die Grenzen des Spiels zu rebellieren, es gegen seine Absichten zu spielen. Und dennoch weiss er auch, dass selbst die so erkämpfte Freiheit letztlich nur eine virtuelle ist: „Was muss ich als nächstes tun? Ich bin für einen Augenblick fast beschwipst von dieser Frage gewesen, die in meinem Kopf wirbelte, aber ich war auch schnell genug wieder ernüchtert: Es sind ja ohnedies alles nur noch regulierte Abenteuer, hab ich mir gesagt.“ Xaver Bayer zeichnet mit „Weiter“ das Porträt eines Menschen, für den das Computerspiel zum Medium der Erkenntnis wird, einer Erleuchtung freilich, die auch Schatten über die Welt jenseits des Bildschirms wirft. Die Beschreibung dieser Schatten hat Bayer bereits in seinen letzten Büchern verfolgt, aber durch den Einbezug des Computerspiels versetzt er seinem Projekt die Dosis Aktualität, die „Weiter“ nicht nur zu einem gelungenen, sondern auch zu einem wichtigen Buch macht.

Dieser Text erschien ursprünglich als Serie auf nahaufnahmen.ch.

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