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  • Writer's pictureChristof Zurschmitten

Haufenweise unterschätzt

Updated: Feb 16, 2021


KURZ-REZENSIONEN Ein Schritt zurück aus dem Überfluss mit Nudisten-Bewegungstalenten, Knet-Muslimas und rüden Zahnarzttechnikern: Auf Videogame Tourism beschreiben wir in der Serie "Pile of Fame" regelmässig die Zukurzgekommenen, die Unverdient Unbeachteten oder die Viel zu Vergessenen im Rinnsal der Game-Industrie. Im Folgenden meine ersten Beiträge zur Serie.

Nudisten-Ninjas als Lebenswerk

Die Games-Kultur altert in Hundejahren. 5 Jahre im Windkanal der öffentlichen Meinung sind allemal genug, um Entwickler in Life-Crises zu stürzen. Nach 10 Jahren kann man sich bereits ein Seniorenbett in den Annalen der Geschichte mieten. Aber auch dort lassen sich noch Haufen Ruhm entdecken. Zum Beispiel diesen hier: Das Lebenswerk eines ominösen Entwicklers, der manchmal Ikiki hieß, gelegentlich auch Uhta, und, an besonders pompösen Tagen, gar Ikiki Himoji. Auch so was war einmal Indie: Eine obskure Datei, bei der Windows hierzulande nichts als Fragezeichen vor den Augen steht, ein Startbildschirm in Hiragana, aber dann plötzlich doch: Die Universal-Sprache des Spiels, die da lautet -- Knopf drücken, Entzücken.

Ikiki-Spiele sind offensichtlich das Werk eines astreinen Auteurs, dessen Prioritäten über viele, viele Spiele hinweg bewundernswert konstant geblieben sind: Knubbel-Nudisten, Gewalt, Gewalt zwischen Knubbel-Nudisten, Essen, MIDI-jazzen und irgendetwas zwischen Fingerfarben und MS Paint. Vor allem aber: eine Steuerung, die in den ersten Runden hakelig wirkt wie Kraftsport in Bayern, aber sich nach und nach entpuppt als eine jener kinetisch puren Freuden, die nur dieses Medium zu bieten hat. Teppoman 2 ist ein gutes, Nikujin -- das ninja-ste Spiel unter allen Ninja-Spielen -- aber das beste Beispiel dieser hohen Kunst: Vermeintlich umständlich am Anfang, unbarmherzig bis zum Schluss. Aber bei jeder Wiederholung neue Techniken preisgebend, dank derer man irgendwann schnetzelnd und hüpfend wie ein Ballistol-geschmierter Blitz des Verderbens durch Landschaften wirbelt, in denen eben noch nur der Tod zu lauern schien -- selbst Friktions-Theoretiker und -Gourmet Tim Rogers würde sich da begeistert die Lippen lecken. Eine obskure Feel Good-Steuerung als Ort vom Spiel verschwiegener Geheimnisse, in einem Platformer mit Insta-Restart und absolutem Präzisionsgebot: Das war, im Nachhinein betrachtet, wegweisend im Heimlichen -- ein wenig Vlambeer-Feedback-Feingefühl, ein Stückchen Proto-Meat Boy-Sadocore, und ein bisschen wiki-kulturbefeurendes Vorab-Ge-Soulse. Letztlich vor allem aber: so geballt gut im Kleinen, dass man auch 10 Jahre später noch den ikikischen Ruhmeshaufen erklimmen sollte.

Epiphanien im Kremationsrauch des Götterleichnahms

Eine parasitäre Dimension, die sich Fragmente aller denkbaren und undenkbaren Welten einverleibt und in Form eines in Planquadraten geplanten Hauses zusammendrängt. Ein von einem menschlichen Herz angetriebener Zug, der auf Tausendfüßlerbeinen das ewige Zwielicht des Hauses erforscht. Städte, die neben glimmenden Überresten von Götterleichnamen gebaut sind, um in den divinen Rauchschwaden rauschhafte Epiphanien zu ermöglichen. Erzählungen, Gerüchte, Legenden, in jeder Ecke und jedem verborgenen Winkel. Klingt originell? Ist es auch, im Prinzip.

Das Problem von A House of Many Doors ist allerdings, dass es nicht sonderlich originell aussieht. Wer sich -- wie wir -- einmal in Failbetter Games’ geschichtenverliebtem Sunless Sea verloren hat, dem mag das zwei Jahre später erschienene A House of Many Doors nur allzu vertraut vorkommen: In beiden Spielen ist der Text die Hauptattraktion, mit dem fantastische Welten und Städte gemalt werden. Hier wie dort sind diese Wortgebilde voneinander getrennt durch Echtzeit-Explorationen in eine feindlich gesonnene Finsternis. Beide Spiele verlangen die sorgfältige Balance einer Reihe von Ressourcen, und machen das Scheitern daran tödlicher als die minimalistischen Kämpfe mit den Gestalten, die im Dunkeln lauern. Und die Benutzeroberfläche scheint das schmarotzerhafte Haus ohnehin in Gänze gestohlen zu haben aus dem Failbetter-Büro. Been there, done that?

Nicht wirklich. Bei dieser Art von Spiel ist letztlich die Optik genauso wenig entscheidend wie bei Büchern, deren Druckerschwärzewüsten auch erst unterscheidbar werden, wenn man sie liest. Relevant ist vielmehr das “There”, und hier darf man feststellen: Der Tausendfüßlerzug führt einen durchaus an Orte, die den fantastischen Welten von Sunless Sea in kaum etwas nachstehen: Von Geistern bewohnte Wasserfälle, so hoch, dass ihr Wasser zu Gischt verfallen ist, bevor es auf dem Felsboden aufprallt. Gigantische Totems, auf deren Armen Legionen von Krähen nach Stillung ihres ewigen Hungers schreien. Und Etliches mehr: A House of Many Doors ist Abenteuertourismus für die Vorstellungskraft.

Eine aus mehreren Gründen naheliegende Metapher: ‘Tourismus ‘ ist nicht nur eine wählbare Leidenschaft, die man dem Spielercharakter am Anfang des Spiels andichten kann, sondern auch der Punkt, in dem sich A House of Many Doors nicht nur im ‘There’, sondern auch im ‘That’ abhebt von Sunless Sea. Es ist ein großzügigeres, einladenderes Spiel -- Kämpfen kann ausgewichen werden, die Ressourcenbalance ist gnädiger, Quests sind klarer, und wo der maritime Cousin auf ein thematisch passendes, aber auch zermürbendes Kreisen um die immerselben Orte setzt, strebt der herzgetriebene Zug ständig weiter vorwärts.

Solo-Entwickler Harry Knowles scheint sich bewusst zu sein, dass Hindernisse die Reise interessant machen können -- aber was letztlich im Vordergrund stehen sollte, das sind die Sehenswürdigkeiten selbst. Und eine solche, die ihren Namen auch verdient, verbirgt sich letztlich hinter jeder einzelnen Tür in diesem endlos weiten Haus.

Himmelarschundzwirn

Ketzerische Frage: Sind Computerspiele das einzige Medium, dessen Macher deutlich weniger Zeit mit den Werken ihrer Zunft verbringen als die Fans und Kunden? Während Regisseure selbstverständlich cinephil sind, Schriftsteller ziemlich ausnahmslos Vielleser und Fotografen Sammler von Fotobüchern, geht bei Games die Schere auf: Hier die Entwickler, die im Jahresrückblick eingestehen, viel gelesen, aber sehr wenig gespielt zu haben; dort die Gamer, denen im Sehnen nach CV-tauglicher Veredelung der steigenden Steam-Stunden die Halsvene platzt, wenn, wie unlängst geschehen, Nintendo eine Entwickler-Stelle ausschreibt, für die explizit jegliche Erfahrungen als relevant angerechnet werden – nur nicht jene am Controller. Mit Jack King-Spooners Dujanah hat das direkt wenig, indirekt aber fast alles zu tun.

Nicht, dass King-Spooner Computerspiele nicht mögen würde. Die RPGs und Adventures der 90er bilden unverkennbar das ABC seiner Spiele, in Dujanah findet sich zudem eine Spielhalle, deren Automaten zwischen Parodien und ehrlich gemeinten Mini-Hommages an diverse Klassiker keine Trennlinien ziehen mögen. Entscheidender ist aber, dass King-Spooner Computerspiele bei aller Zuneigung keineswegs mehr mag als etwa: Claymation, Malerei, Musik, Literatur, Politik, Geschichte, Menschen, Philosophie, Kino, Gespräche Basteln und. Und. UND. In meinem Interview mit ihm bin ich innert weniger Fragen von Game Design via Literatur zur Landwirtschaft gelangt; in Dujanah gelangt man innert weniger Screens von stampfenden Wüsten-Mechs via Rrriot-Girl-Konzerte zu genuin rührenden Betrachtungen, die King-Spooner – der während der Entwicklung zum ersten Mal Vater wurde – in einer Geburtsvorbereitungsgruppe gemacht hat.

Natürlich klingt das alles konfus, nach too much, und Nabelschau; Dujanah ist all diese Dinge. (Himmelarschundzwirn, das Spiel beginnt mit einer Videobotschaft von King-Spooner, in der er einem das Leitthema verrät – Spoiler: es ist "Identität".) Dies ist aber weniger ein Kritikpunkt als eine Tugend dieses bislang größten und ambitioniertesten King-Spooner-Spiels: Vordergründig mag Dujanah ein Adventure-Rollenspiel-Hybrid sein über eine muslimische Mutter, die in einem futuristischen Wüstenstaat nach ihrem verschollenen Mann und ihrer Tochter sucht. Hintergründig aber ist Dujanah, wie alle Jack-King-Spooner-Spiele, pures Pastiche, eine vielfältige Collage aller Interessen, Techniken, Sorgen und Erfahrungen, die den Macher gerade beschäftigen. Dass diese Collage so schamlos ungefiltert ist, so undiszipliniert breitgestreut, und sich dabei um die Nadelöhr-Horizonte des Mediums keinen Deut schert, macht Dujanah oft unberechenbar, gelegentlich auch chaotisch und anstrengend. Vor allem aber macht es das Spiel: ungewöhnlich interessant.

Laufmaschen für die Stützstrumpfhosen der Genre-Standards

Dark Scavenger wirkte schon bei seinem Erscheinen 2012 wie ein Relikt aus einer Ära, die nie existiert hat. Nur schon die Bilder: Als wäre der Zeichner in der Volkshochschule auf dem Weg vom 70er-Jahre-Psychedelik-Zeichentrick-Kurs zum Frühstückflocken-Maskottchendesign-Seminar in den Gängen verloren gegangen. Das Resultat ist oft unerwartet, gelegentlich sogar ansprechend, und immer mit großem Stolz restdilettantisch. Eines ist unübersehbar: Das ist gewollt, das hat, bei aller Kuriosität, System. Und letztlich ist es genau dies, was Dark Scavenger seinen Platz auf dem Pile of Fame freihält.

Denn Dark Scavenger gehört ganz unbestritten zur Subgruppe der “Schrägen Spiele”, die einen Scheiß auf Finesse geben oder auf Feintuning, und dafür lieber punkten mit Surrealismus, mit überschwappender Fantasie, und dem Noch-nicht-Dagewesen. Das kann schockierend herauskommen, häufiger noch komisch (in der vollen Bandbreite der Wortbedeutung) und läuft auf jeden Fall darauf hinaus, den sonst so eng sitzenden Stützstrumpfhosen der Genre-Standards gehörig Laufmaschen zu verpassen: Game-Design als Kuriositätenkabinett. Was Dark Scavenger vom Bodensatz der Schrägen Spiele abhebt: Bei aller Absonderlichkeit hat es eben doch System.

Und zwar eines, das zusammengeklaubt wurde von Visual Novels, von Choose Your Own Adventure-Büchern und Vintage-Rollenspielen. Das ist in dieser Kombination bis heute ziemlich einzigartig, was nicht heißen soll, dass es nicht funktioniert: Es gibt, zum Beispiel, mit blumigen Worten und billigen Filzstiften inszenierte Kämpfe mit (absurden) Gegnern, die ihre jeweiligen (versteckten) Schwächen haben, und es gibt (noch absurdere) Gegenstände und Waffen, die mit diesen Schwächen interagieren. Vom gigolesken Weltraum-Kobold einen Teleskop-Zahnarztbohrer erhalten? Warum diesen nicht zum Einsatz bringen im Gekloppe mit Barbaren, die ihr Maul aufsperren für einen Kriegsschrei? Dass Dark Scavenger solche Folgerichtigkeiten dem Spieler nie aufschwatzt, sondern volles Vertrauen hat in diesen und in die Stimmigkeit und Lesbarkeit seiner eben nur absurden, aber nicht beliebigen Spielwelt, hebt das bis 2018 einzige Spiel von Psydra Games noch zusätzlich hervor aus der Masse des Nicht-Erinnernswerten: Dark Scavenger ist ein kleines, kurliges und komisches Spiel. Aber eines, das in ungewöhnlichem Grad weiss, was es ist, was es will, und was es kann: Weit mehr, als nur ein gerüttelt Mass an “Hä?” und “Haha!” zu produzieren.

 

Diese Texte erschienen ursprünglich auf Video Game Tourism.

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