• Christof Zurschmitten

Porträt des Künstlers als Würfelbecher und Maschine


ESSAY Stell dir vor, es ist Robo-Armaggedon und alle chillen's aus: Ich bin der Frage nachgegangen, warum die cüpli-schwere Kunst (die mit den kapitalen Lettern) so hühnerhaft aufgeschreckt tut angesichts von Erzeugnissen, die von einer künstlich Intelligenz gepinselt wurden. Mehr Gelassenheit, so mein relaxender Einspruch, gibt es in einer Ecke, die sich ihre Aufregung für andere Dinge spart -- in der Game-Entwickler-Szene nämlich.

Das interessierte, zu meiner ehrlichen Freude, das Online-Magazin Slash Crowdfunding-Phänomen Die Republik genug, dass ich mich auf ihren Seiten darüber auslassen durfte. Den dortigen Hausregeln angepasst klingt das dann in etwa so:

Das Medium des Computerspiels lebt also de facto mit einer Autoren-Anonymität. Und es lebt damit augenscheinlich gut. Die Entwicklerinnen scheinen sich jedenfalls um die mangelnde Bekanntheit ihrer Person wenig zu scheren. Geradezu reflexartig verweisen sie in Interviews auf die Bedeutung des Teamworks. Und selbst Soloentwickler signieren ihre Spiele lieber mit dem Namen eines Studios als mit dem eigenen.

Diese Nonchalance geht einher mit loseren Formen von Autorschaft, die in anderen Medien und Kunst­formen lange Zeit höchstens in der Avantgarde anzutreffen waren, aber zunehmend an Bedeutung gewinnen – zur Irritation der Traditionalisten. Als im vergangenen Oktober bei Christie’s erstmals ein von einem Algorithmus erstelltes Gemälde versteigert wurde, liess die mediale Aufregung nicht lange auf sich warten: Ist das Kunst oder bloss Kuriosität? Macht die Automatisierung nicht einmal vor dem Künstler halt?

Fragen, die auf Game Designer eher seltsam wirken. Denn die Spiele­industrie verwendet ganz selbstverständlich kollektive Formen von Autorschaft; und sie versteht Algorithmen nicht als Konkurrenz, sondern als Instrument.

Mehr direkt bei Der Republik.

#games #künstlicheintelligenz #prozeduralegenerierung

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