a.mazement, pure and simple
Monday, May 6th, 2013 at 05:39

Am 24. bis 26. April war ich für das a.maze – indie connect-Festival in Berlin und habe in einer sympathisch abgehalfterten Kulturbaracke Indie-Games diskutiert, geatmet, geschwitzt, und  zerdacht.

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Und festgehalten! Für nahaufnahmen habe ich unter anderem über die mehr oder minder einsichtigen Vorträge am Festival geschrieben (und dabei, nebenbei bemerkt, erfahren, wie sehr beide Seiten davon profitieren könnten, wenn die getrennten Welten von akademischen Game Studies und Praxis mehr aufeinander hören würden). Und ich habe einige der upgefuckteren, verwirrenderen oder schlicht bemerkenswerteren Spiele, die ich angetroffen habe, diskutiert. Vor und nach dem Sprung: die ungefiltersten Eindrücke, die ich für Rainer Sigls Videogame Tourism rausgehauen hab, und ja, die Quintessenz ist: Ich glaube, ich komm wieder.

Mein a.maze ist ein Drogendealer am Hintereingang der Urban Spree, der zum Wegweiser kaum taugt. Mein a.maze sind Gespräche über die Synchronisation von Zombiestimmen, während ein vietnamesischer Kellner sich über meinen Übereifer beschwert. Mein a.maze ist ein Typ vom öffentlich-rechtlichen Fernsehen, ein Gorillakostüm und ein Kopfschütteln. Mein a.maze ist der Restschweiss auf einem weitergereichten Controller, und das freundschaftliche Fluchen, wenn mein Pixel-Samurai in Zeitlupe zerfetzt wird. Mein a.maze sind die hochfliegenden Pläne für die Zukunft des Journalismus, die nach dem fünften Freibier allen Ernstes gemacht werden, und die letzte Fotokabine Deutschlands vor rostigen Treppen. Mein a.maze ist der Moment verwirrter Blindheit beim Eintritt in den aus Doom entführten Korridor, an dessen Ende einem Lemminge beim Pinkeln zusehen. Mein a.maze ist ein langes Gespräch über Fördergelder und die Hölle eines Steuerformulars in der Welt eines Game-Entwicklers. Mein a.maze ist die kompakte Mischung aus Bewunderung und Verlegenheit, die jedem unverhofft zustandegekommenen Gespräch mit einem persönlichen Helden folgt.

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GameStar: Reportage Prozedurale Generierung
Wednesday, April 24th, 2013 at 05:47

Noch mehr Früchte, noch mehr Arbeit: In der heute erscheinende Ausgabe 6/13 der GameStar findet sich eine Reportage von mir zum Thema “Prozedurale Generierung”. Die Frage, die den Balls ins Rollen brachte, war: Entwickelt sich der Zufallsfaktor für den Indie-Bereich zu dem, was die Found Footage für den unabhängigen Film ist — eine ästhetische Tugend, die aus der (finanziellen) Not geboren wurde? Wie immer hat das Ganze dann aber eine Eigendynamik angenommen.

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Das Endergebnis beleuchtet nun eine vage Schnittmenge von Vergangenheitsbewältigung, Reflektion des Status quos und einer nachdenklich stimmenden Zuversicht für die Zukunft. Wie immer bei GameStar-Reportagen bin ich dafür eifrig mit dem virtuellen Mikrophon hausieren gegangen. Interviews gab es mit Jim Rossignol (RockPaperShotgun und Sir, You Are Being Hunted), Chris Park von Arcen Games (A Valley Without Wind), Jake Solomon (XCOM – Enemy Unkown), Michael Cook (der eine künstliche Intelligenz bastelt, die  Spiele entwickelt) und Team Pwnee (die an Cloudberry Kingdom werkeln, einem prozedural generierten High Speed-Platformer). Kein Minecraft, kein Terraria — die Aufmerksamkeit sollte bewusst gelenkt werden auf interessante, unterschätzte oder übersehene Projekte.

Und wie immer führten die Gepflogenheiten der Papierschule dazu, dass viel gutes Material unter den Schneidetisch fiel. (Obwohl man mir diesmal beinahe sechs Seiten eingeräumt hat — ich weiss es zu schätzen.) Ich werde versuchen, zumindest Teile davon zu reanimieren. Mehr dazu, wenn/falls es geklappt hat.

Bis dahin empfiehlt sich der Gang zum Kiosk.

I Walk The Line (Between Sanity and Madness)
Thursday, April 11th, 2013 at 12:13

Blog, ich war nicht untätig! Die Früchte der Arbeit werden lediglich sehr langsam und pö a pö  serviert. Der erste Gang ein Briefwechsel mit dem sehr geschätzten Kollegen Rainer Sigl von Videogame Tourism. Das Thema: Year Walk, irgendwie. Und Gott und die Welt. Wortwörtlich.

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Tatsächlich ist diese Brieffreundschaft eine Art Sequel zu meinem Tief verwurzelte Geschichten-Essay, in dem ich mich darüber beklagte, dass die europäischen Sagenwelt so selten ihren Weg ins Computerspiel findet. Und nun das: Year Walk, ein schwedisches Indie-Spiel, ausgerechnet auf iOS, macht unverhofft meine archaischen Träume wahr. Ich war bewegt. Ich war gerührt. Zu mehreren hundert Wörtern, um genau zu sein, die über die nächste Woche verteilt auf nahaufnahmen.ch zu lesen sein werden. 

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Frühneuzeitliche Ludologie
Monday, March 4th, 2013 at 08:15

ACHTUNG, UNAUSGEGOREN. Verspätete Erkenntnisse eines Kunstignoranten: Die Niederlande hatten auch schon vor dem 20. Jahrhundert ein bemerkenswert waches Auge für die Bedeutung des Spielens.

Kinderspiele Bruegel

Aus der Reihe “Ludologische Anekdoten aus der Ferne” gibt es diesmal eine herzlich halbherzige Einsicht, direkt aus dem unterkühlten Saal des Kunsthistorischen Museums Wien: Pieter Brueghel dem Älteren gebührt nicht nur unsterblicher Ruhm und Ehre als Begründer der Wimmelbildbuchindustrie und des Hidden Object-Genres. Er lebt auch fort als Lieferant einer potentiellen Ludologie/Kunsthistorie-Crossover-Magisterarbeit mit einer garantierten Note von mindestens “UA (Unoriginell, aber mehr kann man ja eh nicht mehr erwarten nach BolognA)”.

Ich zumindest habe eine gute Zeit mit und vor diesem Gemälde verbracht. Collect ‘em all, und so.

(Eine — für diese Auslösung bewundernswert schwammige — grössere Ansicht der “Kinderspiele” gibt es zum Beispiel hier.)

Podcast of The Lost: Dota 2 auf Insert Moin
Tuesday, February 12th, 2013 at 08:41

Letztes Jahr habe ich über Spelunky geschrieben: “Spelunky ist der Abgrund, in den man sein Leben wirft, lächelnd.” Damals kannte ich allerdings Dota 2 noch nicht. Beim Insert Moin-Podcast habe ich nun über diese Bekanntschaft gesprochen. Und über die Abgründe, die sie birgt.

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Das so genannte Moba-Genre ist ein Kuriosum: Ein komplexes, ultra-kompetitives Unwesen, das nicht nur die härtesten Annäherungsversuche seitens der basslastigen Popkultur schadlos überstanden hat, sondern sich in seinem Arbeitseifer auch dem vermeintlichen Tod der Echtzeitstrategie und allen Trends zur “Casualisierung” im Mausklicklaufschritt schreiend ins Gesicht wirft. Trotzdem sind Texte über Mobas, verglichen mit ihrer Popularität, erstaunlich selten anzutreffen. Das hat einen Grund: Wer über ein Moba schreiben will, muss sich auf das Moba einlassen. Und sich auf ein Moba einzulassen bedeutet, sich ihm  mit Haut und Haaren zu überantworten. Ein Moba spielen zu lernen ist ein Statement, die Gegenthese zum im tausend Ausverkäufen angehäuften und liegengelassen FRIEDHOF DER UNANGETASTETEN SPIELE, der natürliche Feind der professionellen Sprunghaftigkeit von Spieljournalisten, -bloggern, und allen anderen, die ihre Stimme Zur Lage der Situation für irgendwie aussprechenswert halten.

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