WORD/PLAY: Interview mit Simogo
Thursday, August 21st, 2014 at 13:02

In der Serie WORD/PLAY unterhalte ich mich mit Entwicklern, die in ihren Projekten die ohnehin durchlässigen Grenzen von Literatur und Computerspiel im Gummitwist hinter sich lassen. Im neuesten Interview habe ich mich mit Simon Flesser von Simogo Entertainment unterhalten — dem vielleicht interessantesten Entwickler von iOS-Spielen im Moment. Simogos vorletztes Spiel Year Walk wurde zum Gegenstand eines ausufernden Briefwechsels, der mit zu meinen liebsten Texten der letzten zwei Jahre gehört. Im Zentrum der Diskussion stand aber Device 6, in dem Typographie, minimalistisches Grafikdesign, und Bond-Schick verschmelzen und in bislang ungekannter Weise begehbar werden.

device6main1_0

Und das klingt dann in etwa so:

When reading, I can sometimes find it hard to visualise spaces. Sometimes I don’t get enough information, and I get the feeling that sometimes the author hasn’t thought enough about what the place looks like.
I think part of the reason why space is so communicated well in DEVICE 6 is that I drew maps of every place of the island before we started creating the chapters.
Mehr dazu auf Videogame Tourism.
Experimental Multimedia (und PUnK)
Friday, August 15th, 2014 at 06:37

Nicht (durchgehend) die besten Filme am NIFFF, aber vermutlich das interessanteste Projekt, bot Short Peace: auf einer Playstation 3-Disc finden sich vier Anime-Kurzfilme und ein kurzes Computerspiel. Ich habe für nahaufnahmen.ch noch Reflexionen über Eier, kommerzielle Perspektiven und die Karriere von Goichi “Suda 51″ hinzugefügt.

possessions

Update: Mittlerweile gibt es einen interaktiven Director’s Cut des Artikels auch auf Videogame Tourism.

Das wichtigste vorweg: Short Peace bietet mit Possessions von Shuhei Morita (dessen 2-Mann-Projekt Kakurenbo immer noch eines der beeindruckendsten Debüts der letzten Jahre darstellt) und Combustible von Katsuhiro Otomo zwei sehr gute Gründe, gesehen zu werden. Der grosse Rest der restlichen Attraktivität geht aber vom Konzept aus — wie kommt jemand auf eine solche Idee? Meine Antwort:

Eier. Wer auch immer grünes Licht gegeben hat für die Finanzierung von Short Peace, hat Eier. Strausseneier. T-Rex-Eier. Vier experimentierfreudige Kurzfilme – bei Gott nicht eben ein Gassenhauer-Format – auf eine Playstation 3-Disc gepresst neben einem kurzen Spiel… wer soll das schon kaufen? Die richtige Antwort darauf lautet: Wen juckt‘s?! Tatsache ist: Short Peace existiert, entgegen aller Vernunft und kommerziellen Aussicht, und muss allein schon deshalb niemandem mehr etwas beweisen.

Aber weil ich zu viel Zucker im Blut hatte und eine Playlist, die “Punk oder so” heisst, in den Ohren, erörterte ich dann doch noch ausführlich, was Short Peace allen zum Trotz beweist — und was passierte, als Goichi Suda im Fernsehen das C-Wort benutzte. Mehr dazu, wie immer, auf nahaufnahmen.

Carrrrnage Rrrrules!
Friday, August 8th, 2014 at 05:31

Intermezzo in vivacissimo: Für die sommerliche “Games Pop”-Serie auf Videogame Tourism habe ich über Spinnenmenschen, SNES, Plastilin und Joke-Rock geschrieben. Aka MEINE JUGEND.

Als nostalgie-gebeutelter alter Sack schreibe ich natürlich gerne über JUNGSEIN. Was dann ungefähr so klingt:

Gut ist anders, aber wir konnten es nicht besser wissen. Lassen wir den Blick zurückschweifen, hinter die sieben Berge und die drei mal sieben Jahre, die uns trennen von einer Epoche, deren Hosen breit genug waren um Dutzende verrutschte Herzen aufzubewahren: Es war, informationstechnisch gesprochen, eine seelenruhige Zeit. Was wir wussten über Musik erreichte uns über zerknitterte Radiowellen, zerfleddertes Papier, geraunte Ratschläge von Besserwissern und einem Typen mit Nietzsche-Gedenkschnauz, der hinter dem Tresen eines Plattenladens namens „Plattenladen“ stand.

Mehr blutende Herzen und Baggy-Hosen auf Videogame Tourism.

Alien Phenomenology: “Under The Skin”
Tuesday, July 15th, 2014 at 05:12

Dieser Sommer mag nasser sein als ein Seemannsgrab, aber er sollte mich nicht davon abhalten, meine Produktivität herunterzufahren oder wenigstens in andere Dinge als instant-publizierte Artikel zu lenken. Ein solcher Ablenker vor dem Herrn ist das Neuchâtel International Fantasy Film Festival (für Freunde: NIFFF), das ich lückenlos seit Jahren besuche. Dieses Jahre habe ich eine Tradition wieder aufleben lassen, und, wie in allen Jahren ausser 2013, wieder darüber geschrieben. Den Auftakt macht eine Kritik zu Jonathan Glazers hypnotischem Under The Skin.

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Mein Urteil war, in aller Kürze, zerebrale Begeisterung:

Das ist Under The Skin: unterkühlt, brutal, abstrakt, und all das wird nicht besser werden. Und warum besser werden, wenn man von der ersten Einstellung an einer der interessantesten Genre-Filme der letzten Jahre ist?

Warum das Ikonische eine wichtige Rolle dafür spielt, wie Glazer auf unerwartete Weise Fremdheit herstellt, und befremdendlicher Weise mit Scarlett Johannsons nacktem Körper nichts Sinnliches anzufangen weiss, steht auf nahaufnahmen.

Übrigens erlauben wir uns dieses Jahr den Luxus, nach und nach und vor allem nach Lust und Laune über das NIFFF zu schreiben (hier findet man alle Artikel). Insofern kommt noch mehr, unter anderem ein Interview zum unerwartet originellsten Film des Festivals, über das ich mich selbst extrem freue. Insofern: Stay tuned, und so.

WASD 5: Through The Fire, Through The Flames
Monday, June 16th, 2014 at 07:35

Gerade eben erschienen: Die fünfte Ausgabe der WASD, der “11 Freunde der Computerspiele” (so der saisonal passende O-Ton des Herausgebers). Thema diesmal: Zaster, Moneten, Pinkepinke. Ich bin zwar wieder dabei in diesem lustigen Taschenbuch, aber als guter Eidgenosse spricht man nicht über derart mundäne monetäre Dinge. Stattdessen habe ich über Dark Souls 2 gesprochen, gebrochene Eide, und darüber, wem die Magische Stunde schlägt.

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Das liest sich dann ungefähr so:

Unter all den größeren und kleineren Wandlungen, die die Souls-Serie im Laufe ihrer Geschichte erlebt hat, war vermutlich keine passender als die durch einen Publisher-Wechsel erzwungene Neuformulierung des Namens: Vom raunenden Demon’s, das in seiner grammatikalischen Ungeschlachtheit die Tradition windschief übersetzter, dabei aber seltsamer poetischer Spieletitel weiterführt, hin zum so unmissverständlichen wie passenden Adjektiv: Dark. Nicht, dass der titelgebende Dämon des ersten Spiels im Nachfolger gebannt gewesen wäre – mit der Einzahl kann ohnehin keine der tausend Ungestalten gemeint sein, die den Limbus der Spielwelt heimsuchen, sondern nur jene Nemesis, die sich dem Spieler auf Schritt und Tritt in den Weg stellt: sein innerer Schweinehund. Auch in Dark Souls blieb er der ultimative Gegner, dessen Geheul jedes Mal zu vernehmen ist, wenn der Blick auf eine ominöse Gestalt fällt, die unbeweglich, aber unverkennbar bereit, am anderen Ende eines Korridors steht, umgeben von den Blutlachen anderer Spieler, die hier ihr Ende gefunden haben, und unser Daumen für eine Sekunden vom Joystick rutscht, als hätten wir eine Wahl.

Weshalb der Zauber aber weg ist und Dark Souls auf der Asche seines vererbten Namens Sackhüpfen spielt, steht auf diesen hochglanzgewienerten Seiten.

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