Interview mit Till Kleinert auf negativ-Film
Sunday, November 16th, 2014 at 15:23

Über das NIFFF 2014 habe ich hier wie dort (und da auch noch!) bereits Worte verloren. Dennoch blieben einige der besten Filme des Fantasy-Sommers unerwähnt. Wenigstens in einer Hinsicht wird das gründlich nachgeholt: Till Kleinerts Der Samurai ist, und so viel Schwelgen darf sein, einer der interessanten deutschen Filme des Jahres: eine androgyne Gestalt schlägt über den Verlauf einer traumschweren Nacht gewaltsam Breschen in die Selbstverständlichkeit eines Dorfes, lässt dabei schwallweise Blut fließen und die Popkultur aus den verrufensten Ecken der Erde herein.  Mit beeindruckender Selbstverständlichkeit verschmilzt Till Kleinert Märchen und Genre-Kino, Coming Out-Drama und Splatter und siedelt sie um auf den für derartige Experimente bislang wenig fruchtbaren Boden der deutschen Provinz. Wer direkt mehr will, soll zu negativ-film.de eilen — der Rest bleibt noch hier für ein wenig Geswoone.

[Und ja, Mensch-der-nur-für-Gamesartikel hier ist: wir sprechen im Interview auch über Final Fantasy und die Verschärftheit von Sepiroths Silhouette.]

der-samurai-till-kleinert-08

Falls es doch noch ein wenig Überzeugungsarbeit sein darf: Der Samurai könnte für ein sehr exakt definiertes Klientel nicht weniger bedeutend sein, als, und ich sage das bei Gott nicht leichtfertig, Brian Lee O’Malleys Scott Pilgrim. Till Kleinert trifft mit einem unverkennbar persönlichen Werk  exakt das, was man so gerne “Befindlichkeit” nennt. Und, was entscheidend ist: der Film tut dies mit Mitteln, die mindestens ebenso sehr zu dieser Befindlichkeit sprechen wie alles, was damit gezeigt, gefeiert und enthauptet wird.

Nennen wir das meme-geschädigte Kind beim Namen: It’s all about the pop. Wenn Kieron Gillen mit der ihm eigenen bastardharten Präzision das Wesen von Scott Pilgrim beschrieben hat wie folgt, dann könnte er damit auch den Samurai meinen:

“Its joy — and why it speaks to so many people — is that it understands the pulp through which we see the world, and assumes that’s as natural as blinking.”

Das “so many people” mag dahingestellt sein im Falle von Der Samurai, der allein durch seine wunderbare nonchalante Queerness konservative Gemüter verstimmen mag. Ein guter Teil des NIFFF-Publikums verliess jedenfalls den Kinosaal, bevor der Abspann zu Ende war (gerüchtehalber sogar Teile der Jury). Doch für den besseren, kleinen Teil derjenigen, die sitzen blieben, war es eines der entschiedenen Highlights des Festivals. Anders gesagt: der Film spricht weiss Gott nicht alle an. Zu denjenigen, die sich angesprochen fühlen, spricht er allerdings mit dieser Intensität:

scream

Dieser selige Moment, in dem man eine Verwandtschaft fühlt mit dem Schöpfer eines Werkes, weil man weiss, dass man sich stundenlang über Bücher, Filme, Games und all das andere Gekröse unterhalten könnte, dem man so leichtfertigerweise und ohne jedes Bedauern einen guten Teil der wachen Stunden opfert? Er war da, unmittelbar, und wurde mit jeder der ausführlichen Interview-Antworten von Till Kleinert grösser.

Falls man also tatsächlich noch einen besseren Grund braucht dafür, das Interview zu lesen, als den, mehr zu erfahren über einen der schrägeren und zugleich absolut stimmigsten Filme des Jahres — Der Samurai und das dazugehörige Interview sind kürzeste Weg zu meinem Bücherregal. Gut genug? Dann alle Augen auf da drüben.

∓10 short thoughts on 50 short games
Friday, November 14th, 2014 at 12:20

*knöchelknacken* *imHandbuchFürAnfängerBlättern* *tiefDurchschlucken*.

So.

Stephen ‘thecatamites’ Murphy ist die graue Emminenz Hirnmasse im kollektiven Kopf der sehr merkwürdigen, sehr selbstständigen, sehr kommerziell unbescholtenen Game-Entwicklerszene. Mit anderen Worten: er ist mit das Beste, was dem Medium seit den glorreichen Tagen von Cactus und Messhof widerfahren konnte. Für Videogame Tourism habe ich einige Gedanken zu seinem ersten faux-kommerziellen Projekt 50 short games niedergeschrieben. Enthält: Silver Jews- und Eno-Zitate, QUALITÄTS-Onomatopoesie, eine Liste potentieller Computerspiele. Enthält nicht: Stringenz.

50short games

Und falls es doch noch ein wenig Hintergrundwissen sein muss, gratis franko und frei Haus: Space Funeral wartet da draussen, ein in Blut geschriebenes JRPG mit Madame Psychosis als DJ. Murder Dog IV: Trial Of The Murder Dog lehrt uns Gerechtigkeit in Knetmasse. Und Goblet Grotto weiss, wie das war, damals, als Spiele mit Handbüchern kamen und einem stossweisen Abschied ins technologische Nirvana. Gehet hin, ladet daun und spielet. Hier aber: Keine Rede mehr davon, sondern von 50 short games. Und das klingt dann ungefähr so:

Natürlich fährt der Wind diesen zerbrechlich gezimmerten Gebilden ganz übel durchs Gebälk, treibt sie zum Platzen entlang ihrer dahingepfuschten Nähte und lässt sie ganz ordentlich schlottern in ihren klappernden Gelenken… entscheidend aber ist: Der Wind, er ist der Wind of Change (F / dm / F / dm / am / dm / am / G)

Nicht wenige dieser kurzen Spiele zeigen uns Angst in einer Faustvoll Pixel. Bei einigen Spielen ist es die von thecatamites, in den meisten unsere selbst.

David Sherman sang, programmatisch schief, in einer der denkwürdigsten Song-Zeilen der 90er Jahre: „All my favorite singers couldn’t sing.“ Denkwürdiger Gedanke: all besten Game-Designer spielen keine Spiele.

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WORD/PLAY: Interview mit Simogo
Thursday, August 21st, 2014 at 13:02

In der Serie WORD/PLAY spreche ich mit Entwicklern, die in ihren Projekten die ohnehin durchlässigen Grenzen von Literatur und Computerspiel im Gummitwist hinter sich lassen. Im neuesten Interview habe ich mich mit Simon Flesser von Simogo Entertainment unterhalten — dem vielleicht interessantesten Entwickler von iOS-Spielen im Moment. Simogos vorletztes Spiel Year Walk wurde zum Gegenstand eines ausufernden Briefwechsels, der zu meinen liebsten Texten der letzten zwei Jahre gehört. Im Zentrum der Diskussion stand aber Device 6, in dem Typographie, minimalistisches Grafikdesign und Bond-Schick verschmelzen und in bislang ungekannter Weise begehbar werden.

device6main1_0

Und das klingt dann in etwa so:

When reading, I can sometimes find it hard to visualise spaces. Sometimes I don’t get enough information, and I get the feeling that sometimes the author hasn’t thought enough about what the place looks like.
I think part of the reason why space is so communicated well in DEVICE 6 is that I drew maps of every place of the island before we started creating the chapters.
Mehr dazu auf Videogame Tourism.
Experimental Multimedia (und PUnK)
Friday, August 15th, 2014 at 06:37

Nicht (durchgehend) die besten Filme am NIFFF, aber vermutlich das interessanteste Projekt, bot Short Peace: auf einer Playstation 3-Disc finden sich vier Anime-Kurzfilme und ein kurzes Computerspiel. Ich habe für nahaufnahmen.ch noch Reflexionen über Eier, kommerzielle Perspektiven und die Karriere von Goichi “Suda 51″ hinzugefügt.

possessions

Update: Mittlerweile gibt es einen interaktiven Director’s Cut des Artikels auch auf Videogame Tourism.

Das wichtigste vorweg: Short Peace bietet mit Possessions von Shuhei Morita (dessen 2-Mann-Projekt Kakurenbo immer noch eines der beeindruckendsten Debüts der letzten Jahre darstellt) und Combustible von Katsuhiro Otomo zwei sehr gute Gründe, gesehen zu werden. Der grosse Rest der restlichen Attraktivität geht aber vom Konzept aus — wie kommt jemand auf die Idee, Kurzfilme und ein Kurzsspiel zusammenzuzwingen? Meine Antwort:

Eier. Wer auch immer grünes Licht gegeben hat für die Finanzierung von Short Peace, hat Eier. Strausseneier. T-Rex-Eier. Vier experimentierfreudige Kurzfilme – bei Gott nicht eben ein Gassenhauer-Format – auf eine Playstation 3-Disc gepresst neben einem kurzen Spiel… wer soll das schon kaufen? Die richtige Antwort darauf lautet: Wen juckt‘s?! Tatsache ist: Short Peace existiert, entgegen aller Vernunft und kommerziellen Aussicht, und muss allein schon deshalb niemandem mehr etwas beweisen.

Aber weil ich zu viel Zucker im Blut hatte und eine Playlist, die “Punk oder so” heisst, in den Ohren, erörterte ich dann doch noch ausführlich, was Short Peace allen zum Trotz beweist — und was passierte, als Goichi Suda im Fernsehen das C-Wort benutzte. Mehr dazu, wie immer, auf nahaufnahmen.

Carrrrnage Rrrrules!
Friday, August 8th, 2014 at 05:31

Intermezzo in vivacissimo: Für die sommerliche “Games Pop”-Serie auf Videogame Tourism habe ich über Spinnenmenschen, SNES, Plastilin und Joke-Rock geschrieben. Aka MEINE JUGEND.

Als nostalgie-gebeutelter alter Sack schreibe ich natürlich gerne über JUNGSEIN. Was dann ungefähr so klingt:

Gut ist anders, aber wir konnten es nicht besser wissen. Lassen wir den Blick zurückschweifen, hinter die sieben Berge und die drei mal sieben Jahre, die uns trennen von einer Epoche, deren Hosen breit genug waren um Dutzende verrutschte Herzen aufzubewahren: Es war, informationstechnisch gesprochen, eine seelenruhige Zeit. Was wir wussten über Musik erreichte uns über zerknitterte Radiowellen, zerfleddertes Papier, geraunte Ratschläge von Besserwissern und einem Typen mit Nietzsche-Gedenkschnauz, der hinter dem Tresen eines Plattenladens namens „Plattenladen“ stand.

Mehr blutende Herzen und Baggy-Hosen auf Videogame Tourism.

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