A Tale of Love and Determination
Wednesday, September 23rd, 2015 at 15:56

Immer noch selten genug: Sich Hals über Kopf in ein Stück Medium vergucken zu dürfen. Unlängst ist mir dies geschehen mit Toby Fox’ UnderTaleDie unerträgliche Vorstellung, dieses Spiel, das so vieles anders und besser macht, könnte übersehen werden, trieb mich zu einem eilig verfassten Liebesbrief. Die Befürchtungen sollten sich verfehlt erweisen: UnderTale bekommt die Aufmerksamkeit, die es verdient. Hinter meinem auf Videogame Tourism veröffentlichen Kniefall stehe ich aber dennoch: UnderTale. Besser wird’s vorerst nicht mehr.

undertale_logo

UnderTale ist nicht nur das beste Spiel dieses Jahres, dem Du das nicht zugetraut hättest. Es ist auch ein eingelöstes Versprechen und ein kleines Wunder. Und das hier? Das hier ist ein schamloser Liebesbrief, und Obacht! Ich habe Argumente mitgebracht.

Vor sieben Jahren erschien World of Goo und überzeugte uns davon, dass die Zukunft dieses Mediums geschrieben werden wird von Menschen mit nichts als einem Kaffeebecher in der Hand, einem Laptop auf dem Tisch, und einem Glänzen auf der Stirn, hinter der sich ungezählte ungezähmte Ideen aneinander reiben, um uns Wärme zu spenden in den klammen Wintern bitterer Eintönigkeit. Sieben Jahre und eine Indie-Revolution später scheint das Wissen um die Bedeutung dieses Spiels ein wenig in Vergessenheit geraten zu sein, der Name seiner Entwickler mindestens halb, und eine einfache, eindringliche Wahrheit beinahe vollständig: Dass solche Spiele – Spiele, die uns daran erinnern dass wir noch gar nichts gesehen haben, Spiele, die still lächelnd Direkttransfusionen zum Herzblut anderer Menschen legen, Spiele, die so klug und charmant und freundlich sind, dass wir uns unwillkürlich fragen, warum sie eigentlich mit uns abhängen wollen, nur um in ihrem aufmunternden Zwinkern die Antwort zu finden – die Wahrheit also, dass solche Spiele nicht nur ausgesprochen selten sind, sondern ein gottverdammtes Geschenk. Heute nicht weniger als zu irgendeinem Zeitpunkt in diesen sieben Jahren, in denen sich scheinbar so viel getan hat.

UnderTale ist das Spiel, das uns diese Wahrheit in Erinnerung rufen kann.

Warum? Das steht auf Videogame Tourism.

Murder On The Dance Floor
Wednesday, August 19th, 2015 at 16:05

Beinahe vergessen: The one where wir ganz fest, ganz ehrlich über Hotline Miami gesprochen haben. Viel gab es zu sagen im Spiel des Monats über den den doppelten Hechtsprung ins Kommerzielle und brillant Blutige vom schartigen Indie-Wunderkind Cactus. Und ich? Ich erwähnte unter anderem, warum mich die aufgepeitschte Mörderorgie an Brian Eno in Plüschpantoffeln denken lässt. Nach der Werbepause ausserdem: Der ultimative Beweis dafür, dass es für alle Beteiligten besser ist, dass ich nicht Musikjournalist geworden bin.

hotline miami

Passend zu einem Spiel, das in der nie geputzten Ecke eines Neon-Dancefloors gezeugt wurde, liessen wir uns treiben. In die schmutzigsten Winkel der frei-fliessenden Spex-Gedenk-Assoziations-Klauberei. Musikjournalismus als Gefühlssauce, die eklige, ganz obene schwimmende Schicht des Flows abgeschöpft. In gesamter Länge hört sich das auf Videogame Tourism so an — im Folgenden meine beiden Beiträge.

Urteile wie Stahlkappen in die Niere: die fluppende Agilität des Vorgängers, ersetzt durch Tand und Schwachsinn. Ein Zebra, das Purzelbäume durch Kugelhagel schlägt. Ein Tiger, der alles stehen und liegen lässt für eine gehörige Portion Prügel — Kinderfasching, allesamt. Und der große, böse Bär, der sein Spielzeug zur Feier mitbringt und gleich wieder zu Boden schmeißt? d  e s o l a t. Lahm. Lähmend. Feature-Blähung im Darmgang der Aufwärmindustrie.
…Pauschalurteil, schleich dich. Die Fans, diese Pinguine-von-Madagaskar-Abziehfolie der Droops, Warriors und aller anderen geistesgestörten und geistesstörenden Youth Gangs, ne sont pour toi. Präzisions-Instrumente? Taktangebende Fingerverlängerung ins digitale Schlachthaus?! Nichts da. Nada. Stattdessen: Rausch-Simulatoren, unter gewissen Bedingungen.

Umstände. Die richtigen. Und richtig sind: *Roller Mobster* aus allen Kanälen. Und Transparenz auf allen Seiten. Der zentrale Flur in *Death Wish*, ein kristallenes Nadelöhr ins Verderben, ein Tunnel aus Glas und Schmerz. Auftritt: Der Bär, die rechte Maustaste  breitet die Arme aus zum haarigen Schatten eines [insert blasphemisches Bild here] und links und rechts säht er Splitter und The End™. Eine Kugel trifft den Bären, er erhebt sich, beginnt von vorne, wieder, und wieder, und wieder, frontal, frontaler, und plötzlich ist er durch. Die Synthesizer des irren Schreiners sägen immer noch, als der Bär seinen Marsch durch die Glasinstitutionen beendet hat, und sich wie ein Kreisel im leeren Raum dreht. Eine glorreich schwachsinnige Ehrenrunde, wenn es je eine gab. Vigilanten. Nichtsnutze, allesamt. Meinetwegen. Aber dafür? d a f ü r ist die Menagerie wie geschaffen: Rollermobster, of love. Und es verdammts hüere Lädi, dieses Lied.

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Hey Boy, Hey Girl: Über “Ico”
Monday, July 6th, 2015 at 13:12

Die “Spiel des Monats”-Serie auf Videogame Tourism widmet sich diesmal einem veritablen Klassiker: Fumito Uedas stillem Meisterwerk “Ico”.

ico

Wir haben unter anderem darüber nachgedacht, wie treffend darin ein Bild kindlicher Sehnsucht festgehalten wird, ausführlich palavert über Fragen wie die, ob und wie Spiele kanonisch werden und bleiben können, und gleich doppelt festgestellt: Das von einem Publisher mit Mut zur Anerkennung statt Profit getragene Ausnahmespiel ist ein Glücksfall, wie er bedauerlicherweise nur noch selten vorkommt in der heutigen Industrie.

Ich selbst habe zudem einen Essay beigesteuert, in dem ich versucht habe, wichtige Vorgänger im Geist von “Ico” auszumachen — unter ihnen Hans Christian Andersens “Die Hirtin und der Schornsteinfeger” und vor allem Paul Grimaults und Jacques Préverts noch immer viel zu unbekannten Zeichentrickklassiker “Le roi et l’oiseau”. Und das klingt dann in etwa so:

Aber vermutlich ist es letztlich genau dies, was dieses Schloss so außerordentlich in jedem Sinn macht: Es genügt sich damit, märchenhaft zu sein. Ein Objekt, das Staunen und Schwindel und Furcht erregt. Und vielleicht zeigt sich hier die Verwandtschaft mit Le Roi et l’Oiseau deutlicher als irgendwo sonst: Die Konstruktionen in ihrem Zentrum wurden geschaffen im Wissen darum, dass sie weder Sinn noch Zweck zu haben brauchen – oder jedenfalls keinen anderen als den, dazustehen als ein Monument und eine Reflektion des Willens von zwei mal zwei eigenwilligen Schöpfern: dem liebestollen König und dem überambitionierten Schwärmer Grimault auf der einen Seite, und der Schattenkönigin und dem stillen Fantasten Ueda auf der anderen.

Mehr dazu auf Videogame Tourism.

E3 2015: The Sound and The Fury
Wednesday, June 24th, 2015 at 14:35

Das nahaufnahmen.ch-Gameressort hat sich zusammengetan, um den jährlich stattfindenden Oberbudenzauber der Game-Industrie, die E3, Revue passieren zu lassen. Wer ein Panoptikum haben will, soll sich auf nahaufnahmen die Gesamtschau des Teams anschauen. Wer mit einem Tunnelblick zufrieden ist, kann auch im Folgenden mein ganz persönliches Erstaunen (im Guten wie im Schlechten) teilen.

behemoth

Das hatte ich erwartet

Nicht viel? Auch Jahrzehnte in der Nähe dieses Mediums haben mir kein genügend dickes Fell wachsen lassen, dass mich diese Veranstaltung nicht doch ein wenig an den falschen Stellen jucken würde. Eine Legion vorgeladener Fachleute aus der Branche, denen der kollektive Schuss abgeht ob der Ankündigung von (aufgewärmten) Absichtserklärungen? Das gibt’s nur einmal. Einerseits. Andererseits: man darf ja zum Lachen auch mal aus dem Keller kommen. Darum habe ich mir vorgenommen, die diesjährige E3 sportlich zu nehmen, oder eher: wie mein von fickeriger Vorfreude geprägtes Lesen der Berichterstattung über das Cannes- oder Sundance-Festival. Schlieslich ist ja durchaus eine vergleichbare Verzögerung zwischen dem Mitgehen durch Mitlesen und der eigenen Erfahrung Monate später gegeben.

Und die schrille Stimme, die mir zuruft, dass in Cannes fertige Filme gezeigt werden und nicht ausgewalzte Werbeclips? Ich rede säuselnd auf sie ein: Jaja, aber jungejunge, was für Werbeclips! Und man soll ja auch die Tatsache nicht kleinreden, dass kein anderes Medium es besser versteht, sich selbst so trunken ob der eigenen Grossartigkeit in den Armen zu liegen. Bring on the Grossleinwand und die schlechtsitzenden Anzüge. Ich bringe dann die Gemütlichkeit und die Bereitschaft, mich überraschen zu lassen. Sollte ich auch nicht enttäuscht werden? Nun…

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Spiel des Monats: Die Souls-Serie
Saturday, May 30th, 2015 at 14:15

Die “Spiel des Monats“-Serie auf Videogame Tourism geht weiter. Im Monat Mai standen die Souls-Spiele im Zentrum, die sich mit Bloodborne als eine der wichtigsten und besten Franchisen bestätigt hat, die dieses Medium je hervorgebracht hat.

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Die Texte beweisen, soviel Lobhudelei muss man aushalten,  einmal mehr, dass Hidetaka Miyazakis Spiele-Familie nicht nur endlos faszinierend ist, sondern auch interessante Texte hervorzwingt. Ich selbst habe allerdings lediglich meinen bereits in der WASD erschienen Essay begesteuert, in dem ich erörtere, warum in Dark Souls 2 das Ende der Magischen Stunde angebrochen ist. Ausserdem habe ich es mir natürlich nicht nehmen lassen, in unserer sehr ausführlich ausgefallenen Stammtischdiskussion zum Spiel mitzumischen.

Für das nächste Spiel des Monats, Fumito Uedas Klassiker Ico, gibt es dann wieder frisches Material. Versprochen. In der Zwischenzeit kann ich es aber wärmstens empfehlen, einen Blick auf die Stimmen zu werfen, die aus dem beseelten Kellerloch gesprochen haben.

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