Home Is Where The Heart of Your Stories Is
Wednesday, April 1st, 2015 at 17:50

Der folgende Text erschien ursprünglich auf Videogame Tourism als Teil einer umfassenden Diskussion von Sunless Sea. Wie meistens war er letztlich aber nur eine Ausrede, um über wichtigere Dinge zu sprechen: Die Notwendigkeit von Geschichten, der Familie und dem letzten Rest dessen, was man als Daheim kannte.

fischlein

The inventory of the world, the mapping of its surface, from Timbuktu to Tahiti, marked the end of all hope. The pilgrimages and voyages to the Fortunate Isles have the same goal: to find for this life a haven of grace. When the hope of paradise is banished from this life, and when we are irredeemably doomed to fail, then, like a collective dream that would this roundabout way to speak, the image of an imaginary city emerges in the description of real life, engaging in a reversal of signs of this world and of the beyond. (Jean Roudant, Les villes imaginaires)

Mein Vater war ein Seemann. Teil einer Hochseeflotte, die überraschend groß ist für ein Binnenland, aber einer Nation angemessen, deren Streben nach neuen Ufern sie, wenn auch kurz, an die Spitze des weltweiten Segel- und Beachvolley-Ranking führte. Mein Vater ist kein allzu gesprächiger Mann. Was ich weiß über seine Jahre auf hoher See, setzt sich zusammen aus Bruchstücken, die Alter und Alkohol – die zwei großen Feinde der Matrosen in ihren reisenden Jahren – gelegentlich aus ihm hervorlocken.

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Spiel des Monats #1:Binding of Isaac
Sunday, February 15th, 2015 at 16:12

Im Jahresrückblick habe ich meinem Unbehagen darüber Ausdruck verschafft, dass die (kritische) Konversation um einzelne Computerspiele immer zerstückelter wird. Auf Videogame Tourism ist unlängst ein (schamlos abgekupferter) Versuch, dem entgegenzuwirken, in die erste Runde gegangen: das Spiel des Monats.

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Die Idee ist es, jeweils in der zweiten Woche des Monats ein — keineswegs zwingend aktuelles — Spiel in den Fokus zu rücken. Der erste Kandidat war Edmund McMillens Kellerkind The Binding of Isaac, das tatsächlich genügend Gesprächsstoff hergab: das Archiv wurde durchwühlt nach Texten aus einer Zeit, in der McMillen tatsächlich noch vorgestellt werden musste, es wurden Bedenken über die Ekelästhetik angemeldet, McMillens Frühwerk aufgedeckt und anhand von Isaac überlegt, ob das Roguelike zur Religionsmetapher taugt. Mein bescheidener Beitrag beschränkte sich darauf, den Ball ins Rollen zu bringen, und auf das Mitmischen in einer Art Stammtischrunde zum Spiel. Fazit? Hat Spass gemacht.

Wir machen auf jeden Fall weiter, mit derselben Struktur (eine beliebige Zahl von Artikeln plus Gesprächsrunde), aber einem neuen Spiel: im Monat März wird dies die literarische Tiefseeexploration Sunless Sea sein, die es mir tatsächlich sehr angetan hat. Insofern: Mitleser und -diskutierende sind herzlich willkommen.

Einen (Rückblick) ham wer noch!
Tuesday, February 10th, 2015 at 08:19

Und um das Jahr endgültig abzuschliessen, habe ich für den wie üblich verspäteten, aber SUPER-umfassendenTM Jahrsrückblick des ehrenfesten Haywire Magazines noch einmal ein Loblied auf zwei Lieblinge aus 2014 singen dürfen.

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Wenn die Herren und Damen von Haywire voll Heudraht gehen, dann trudeln die segmentierten Jahresrückblicke gleich im Dutzendpack aus der Website. Meine Beiträge galten dem bereits mehrfach gepriesenen Abyss Odyssey, sowie dem in allen Belangen unspektakulären It Moves, das trotz seiner reduzierten Mittel spektakulär atmosphärischen Horror schafft.

Oder um es länger auszudrücken…

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Interviewt für Deutschlandradio
Monday, February 2nd, 2015 at 12:26

Mal was von der anderen Seite des Mikrophons: für Deutschlandradio Kultur durfte ich mich als “Experte” äussern zum Thema Prozedurale Generierung.

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Der Zufall ist immer noch Platzhirsch: Der Siegeszug des Rouglikes wurde in 2014 nicht gestoppt, und mit No Man’s Sky hat auch 2015 seinen prozedural generierten Kandidaten, auf den hoffnungsvolle Gemüter setzen können bei ihrer Wette mit Tante Zukunft. Nachdem ich weiland ja eine Reihe von Interviews zum Thema gemacht habe, scheine ich jetzt eine Art “Expertenstatus” zu haben — genügend jedenfalls, um während der Weihnachtszeit zwischen Glühwein und Lametta ein wenig zu sinnieren über Vor- und Nachteile und überhaupt in Sachen Zufall.

Wie alle Menschen mit Printjournalismusstimme habe ich genügend Horror vor ihrem Klang, um mir das Ergebnis nicht selbst anzuhören. Wer das aber tun möchte, kann dies in der ARD-Mediathek unter diesem Link gerne tun.

Was vom Jahr übrig blieb: 2014 in Spielen
Tuesday, January 13th, 2015 at 07:30

Auch das Spielejahr 2014 wurde auf nahaufnahmen.ch im Rückspiegel betrachtet, und war mir dabei vermutlich nähergetreten, als es den Anschein hatte. Die Kurzfassung: es war ein Jahr, in dem sich Abgründe auftaten, die sich nicht so einfach durch freudige Trippelhüpfer überspringen liessen. Warum dies so war, steht in der Langfassung unten.

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Auf nahaufnahmen.ch habe freilich nicht nur ich mich verewigt, sondern das gesamte Ressort Spiele. Auch wenn der Bassdrum of Doom durch alle Beiträge hallt, empfehle ich nachdrücklich, den Original-Artikel zu inspizieren. Er bietet nicht nur viele Empfehlungen für gelungene Spiele,  die alles etwas besser dastehen lassen, sondern auch die vielleichte ultimative Gamergate-Verabschiedung von der Autorin des Hirzepinzchen. Insofern: gehet hin und leset. Für die Eiligen aber gibt’s hier meine Sicht der Dinge.

Das Spielejahr 2014 wird insgesamt einen eher bitteren Nachgeschmack zurücklassen. Dass das Negative das Positive überwiegt, liegt teilweise am Transitstatus: Ich habe die Veröffentlichung der neuen Konsolengeneration in 2013 als eine Absichtserklärung beschrieben, der die Argumente fehlten. Daran hat sich auch in 2014 nur wenig geändert: Im Trott der jährlichen Franchiseaufwärmungen liefern die neuen Konsolen immer noch nur wenige Gründe – seien es überzeugende Exklusivtitel oder wirklich spürbare technische Fortschritte –, warum man nicht festhalten sollte an der bewährten Kombination eines Spiele-PCs und einer altgedienten Konsole. Ausgerechnet die WiiU, die technisch schwächste Plattform, vielleicht interessanteste Option: Spiele wie Mario Kart 8 waren zwar auch nicht ebene eine Ausgeburt an Innovativität, aber sie bewiesen einmal mehr,, dass Nintendos absolut selbstsicherer Perfektionismus auch altgediente Serien wie neu dastehen lassen kann – ganz abgesehen davon, dass die Nintendo-Titel die Realismus nachhechelnden Konkurrenten auf den vermeintlich erwachseneren Konsolen recht uninspiriert dastehen liessen.

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