nahaufnahmen.ch: Monaco-”Besprechung”
Tuesday, May 28th, 2013 at 05:42

Für nahaufnahmen.ch habe ich über einen notorischen Spätzünder der Indie-Szene geschrieben, Andy Schatz’ Heist-Simulator Monaco — What’s Yours Is Mine. Eine Premiere für mich: Nicht nur, dass ich quer liege zum einhellig wertschätzenden Kritik-Konsens — ich sehe beim besten Willen nicht, wie es anders sein könnte. So etwas beschäftigt mich.

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Der “Kritische Konsens” ist eine seltsam amorphe Masse, dabei aber von unglaublichem Gewicht. Kaum jemand, der sich (wie amateurhaft auch immer) als “Kritiker” versucht, ist frei von der enormen Anziehungskraft, die von Rotten Tomatoes, Perlentaucher oder Metacritic ausgeht. Es bedeutet schon eine ungeheure Anstrengung, ihr zumindest so lange zu widerstehen, bis man seinen eigenen Beitrag zum “Kritischen Konsens” verfasst hat. Die Nähe, sie scheint unvermeidlich, auch wenn dies nur ungern zugegeben wird. Der gute Ton gebietet das Einhalten einer Distanz, die man gerne “gesund” nennt und irgendwo verortet zwischen den Polen einer faulen Meinung, die ständig abweicht vom Konsens und derjenigen, die es nie tut.

Ich selbst rede mir gerne ein, der Kritische Konsens diene mir persönlich zu mehr als nur der Befriedigung extrem simpler psychologischer Bedürfnisse: Wenn meine Eindrücke bewusst (und, öfters, unbewusst) im ständigen Wechselspiel von Abstossung und Angleichung eine Art Lunar Lander mit der Allgemeinen Meinung spielen, dann lerne ich etwas dabei. Über meine eigenen Vorlieben, Vorprägungen und Vorurteile. Über die anderer Leute. Darüber, welchen Kritikern ich trauen kann, und welchen nicht. Und welchen meiner Meinungen. A serious game, this is, aber eines, von dem ich beinahe immer etwas mitnehmen kann.*

Bis heute. Denn Andy Schatz‘ Monaco ist der seltsame Präzedenzfall eines Spiels und einer Meinung, mit denen ich, wie man so schön sagt, nicht das Geringste anfangen kann. Mir fehlen die Werkzeuge. Dazu, das Spiel zu verstehen, dazu, die Meinungen über das Spiel zu verstehen, und, und dies ist das Irritierendste von allem: Mir fehlen die Instrumente dazu, meine Meinungen über diese Meinungen zu verstehen. Dabei ist gerade das meist so furchtbar, trügerisch leicht geworden:

Beasts of The Southern Wilds? Die Zahl der Menschen, die Schlamm nur aus Levis’ Commercials kennen, ist gross im 21. Jahrhundert, und sie wächst ständig.

Alan Wake? Es gibt genügend Menschen, die tontaub genug sind um nicht zu merken, dass Stephen King besser ist als sein Ruf.

Inception? Viele Menschen lieben die Illusion, herausgefordert zu werden, nicht die Herausforderung selbst.

Bei Monaco jedoch habe ich nichts in den Händen. Nada. Das Spiel ist ein klarer Fall, scheint mir: Ich sehe, wo auch immer ich hinschaue, ansprechende Pläne, aber kaum einen davon sauber umgesetzt. Ich sehe ein Spiel, das, unter idealen Bedingungen, kompetent darin ist, einen seine Schwächen vergessen zu lassen. Und müsste ich diese Schwächen beschreiben, ich wüsste nicht, wo ich anfangen soll. Oder besser: Ich wüsste nicht, warum ich es tun sollte. Die Karten liegen offen auf dem Tisch – Monaco hat gelegentlich eine gute Hand, aber oft genug ist es Bluff. Warum nur scheint dies niemand zu sehen?

Nicht, dass ich mich nicht bemüht hätte, ein wenig. Ich habe mir den Kritischen Konsens angeschaut. Doch er scheint bei Monaco nach eigenen Regeln zu spielen. Was ich gelesen habe, schien mir furchtbar vage, vielleicht deshalb, weil es scheinbar so wenig zu tun hat mit dem Spiel, das ich gespielt habe. Und unter uns: Ich verstehe ja nicht einmal, warum ich mir die Mühe machen sollte, diese sonderbaren Regeln zu erlernen.

Insofern frage ich mich, ob Monaco, bei aller neonfarbenen Niedlichkeit, nicht das brutalste Killerspiel ist, das mir je untergekommen ist: Es tötet allen Ehrgeiz in mir, jegliche Lust, seine Irritationen als Herausforderung zu verstehen.

Dass ein Spiel mich an den Punkt bringen kann, an dem ich nicht einmal mehr weiss, wie ich mich zu dieser Lethargie verhalten soll, ist bemerkenswert. Dass es dieses Spiel trotzdem nicht bemerkenswerter macht, ist dagegen ein Wunder. Und Wunder erklären zu wollen ist oft genug die Beschäftigung von Narren.

*Kirk Hamilton hat gerade eine Woche Auszeit vom Internet genommen und dabei festgestellt, wie angenehm es sein kann, dem Reflex zu widerstehen, nach jeder Sichtung eines Filmes, einer TV-Serie oder eines Buches unverzüglich Richtung Kritikmeinung zu rennen — aus dem einfachen Grund, dass die eigene Meinung gelegentlich Zeit braucht, sich zu setzen: “It was pretty cool to take a week and sort of stew in my own juices a bit, and think about what I really thought of each thing before reading the opinions of others.” Irgendwann werd ich mir das auch leisten können.

a.mazement, pure and simple
Monday, May 6th, 2013 at 05:39

Am 24. bis 26. April war ich für das a.maze – indie connect-Festival in Berlin und habe in einer sympathisch abgehalfterten Kulturbaracke Indie-Games diskutiert, geatmet, geschwitzt, und  zerdacht.

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Und festgehalten! Für nahaufnahmen habe ich unter anderem über die mehr oder minder einsichtigen Vorträge am Festival geschrieben (und dabei, nebenbei bemerkt, erfahren, wie sehr beide Seiten davon profitieren könnten, wenn die getrennten Welten von akademischen Game Studies und Praxis mehr aufeinander hören würden). Und ich habe einige der upgefuckteren, verwirrenderen oder schlicht bemerkenswerteren Spiele, die ich angetroffen habe, diskutiert. Vor und nach dem Sprung: die ungefiltersten Eindrücke, die ich für Rainer Sigls Videogame Tourism rausgehauen hab, und ja, die Quintessenz ist: Ich glaube, ich komm wieder.

Mein a.maze ist ein Drogendealer am Hintereingang der Urban Spree, der zum Wegweiser kaum taugt. Mein a.maze sind Gespräche über die Synchronisation von Zombiestimmen, während ein vietnamesischer Kellner sich über meinen Übereifer beschwert. Mein a.maze ist ein Typ vom öffentlich-rechtlichen Fernsehen, ein Gorillakostüm und ein Kopfschütteln. Mein a.maze ist der Restschweiss auf einem weitergereichten Controller, und das freundschaftliche Fluchen, wenn mein Pixel-Samurai in Zeitlupe zerfetzt wird. Mein a.maze sind die hochfliegenden Pläne für die Zukunft des Journalismus, die nach dem fünften Freibier allen Ernstes gemacht werden, und die letzte Fotokabine Deutschlands vor rostigen Treppen. Mein a.maze ist der Moment verwirrter Blindheit beim Eintritt in den aus Doom entführten Korridor, an dessen Ende einem Lemminge beim Pinkeln zusehen. Mein a.maze ist ein langes Gespräch über Fördergelder und die Hölle eines Steuerformulars in der Welt eines Game-Entwicklers. Mein a.maze ist die kompakte Mischung aus Bewunderung und Verlegenheit, die jedem unverhofft zustandegekommenen Gespräch mit einem persönlichen Helden folgt.

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GameStar: Reportage Prozedurale Generierung
Wednesday, April 24th, 2013 at 05:47

Noch mehr Früchte, noch mehr Arbeit: In der heute erscheinende Ausgabe 6/13 der GameStar findet sich eine Reportage von mir zum Thema “Prozedurale Generierung”. Die Frage, die den Balls ins Rollen brachte, war: Entwickelt sich der Zufallsfaktor für den Indie-Bereich zu dem, was die Found Footage für den unabhängigen Film ist — eine ästhetische Tugend, die aus der (finanziellen) Not geboren wurde? Wie immer hat das Ganze dann aber eine Eigendynamik angenommen.

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Das Endergebnis beleuchtet nun eine vage Schnittmenge von Vergangenheitsbewältigung, Reflektion des Status quos und einer nachdenklich stimmenden Zuversicht für die Zukunft. Wie immer bei GameStar-Reportagen bin ich dafür eifrig mit dem virtuellen Mikrophon hausieren gegangen. Interviews gab es mit Jim Rossignol (RockPaperShotgun und Sir, You Are Being Hunted), Chris Park von Arcen Games (A Valley Without Wind), Jake Solomon (XCOM – Enemy Unkown), Michael Cook (der eine künstliche Intelligenz bastelt, die  Spiele entwickelt) und Team Pwnee (die an Cloudberry Kingdom werkeln, einem prozedural generierten High Speed-Platformer). Kein Minecraft, kein Terraria — die Aufmerksamkeit sollte bewusst gelenkt werden auf interessante, unterschätzte oder übersehene Projekte.

Und wie immer führten die Gepflogenheiten der Papierschule dazu, dass viel gutes Material unter den Schneidetisch fiel. (Obwohl man mir diesmal beinahe sechs Seiten eingeräumt hat — ich weiss es zu schätzen.) Ich werde versuchen, zumindest Teile davon zu reanimieren. Mehr dazu, wenn/falls es geklappt hat.

Bis dahin empfiehlt sich der Gang zum Kiosk.

I Walk The Line (Between Sanity and Madness)
Thursday, April 11th, 2013 at 12:13

Blog, ich war nicht untätig! Die Früchte der Arbeit werden lediglich sehr langsam und pö a pö  serviert. Der erste Gang ein Briefwechsel mit dem sehr geschätzten Kollegen Rainer Sigl von Videogame Tourism. Das Thema: Year Walk, irgendwie. Und Gott und die Welt. Wortwörtlich.

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Tatsächlich ist diese Brieffreundschaft eine Art Sequel zu meinem Tief verwurzelte Geschichten-Essay, in dem ich mich darüber beklagte, dass die europäischen Sagenwelt so selten ihren Weg ins Computerspiel findet. Und nun das: Year Walk, ein schwedisches Indie-Spiel, ausgerechnet auf iOS, macht unverhofft meine archaischen Träume wahr. Ich war bewegt. Ich war gerührt. Zu mehreren hundert Wörtern, um genau zu sein, die über die nächste Woche verteilt auf nahaufnahmen.ch zu lesen sein werden. 

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Frühneuzeitliche Ludologie
Monday, March 4th, 2013 at 08:15

ACHTUNG, UNAUSGEGOREN. Verspätete Erkenntnisse eines Kunstignoranten: Die Niederlande hatten auch schon vor dem 20. Jahrhundert ein bemerkenswert waches Auge für die Bedeutung des Spielens.

Kinderspiele Bruegel

Aus der Reihe “Ludologische Anekdoten aus der Ferne” gibt es diesmal eine herzlich halbherzige Einsicht, direkt aus dem unterkühlten Saal des Kunsthistorischen Museums Wien: Pieter Brueghel dem Älteren gebührt nicht nur unsterblicher Ruhm und Ehre als Begründer der Wimmelbildbuchindustrie und des Hidden Object-Genres. Er lebt auch fort als Lieferant einer potentiellen Ludologie/Kunsthistorie-Crossover-Magisterarbeit mit einer garantierten Note von mindestens “UA (Unoriginell, aber mehr kann man ja eh nicht mehr erwarten nach BolognA)”.

Ich zumindest habe eine gute Zeit mit und vor diesem Gemälde verbracht. Collect ‘em all, und so.

(Eine — für diese Auslösung bewundernswert schwammige — grössere Ansicht der “Kinderspiele” gibt es zum Beispiel hier.)

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