Transparenzeffekte
Sunday, April 13th, 2014 at 11:14

Letztes Jahr habe ich eine mehrwöchige Reise durch Süd-Korea gemacht. Dabei sind einige Reiseskizzen angefallen, unter anderem diese: Halbwüchsige Gedanken zu traditioneller koreanischer Architektur und was sie über Dinge wie Eigentum und Werwölfe zu sagen hat.

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(Künstler: "tae-a", auf Deviantart)

In Reiseführern ist gelegentlich zu lesen, man könne in Süd-Korea überall sein Portemonnaie offen auf dem Tisch liegen lassen ohne sich darum sorgen zu müssen, dass es abhanden kommen könnte. Das weckt zunächst nichts als Misstrauen, es klingt wie Positivrassismus, eine unwahrscheinliche Anekdote, die der Probe aufs Exempel kaum standhalten könnte.

Bis man eine Nacht in einem Hanok verbringt, einem traditionellen koreanischen Haus, und die Verständnis aus den Wänden, die keine Mauern sind, zu sickern beginnt. Es ist wie ein Netz von Halbwissen und vagen Zusammenhängen, das enger geknüpft und plötzlich zu dämmernder Erkenntis zusammengezurrt wird. Im Mittelpunkt – insofern ein derart weites Netz einen Mittelpunkt haben kann – all dessen ist der Raum, das Haus, die Wände, die Fenster, zwischen denen man sich wiederfindet. (Es ist, gewissermassen, erlebte Actor-Network-Theory).

Die Erkenntnis ist schlicht: Der Zweifel an der Portemonnaie-Anekdote entspringt derselben kulturellen Fremdheit, die man in dieser Architektur am eigenen Leib erfährt. Die Wände dieser selbst im grössten Reichtum noch flachen Gebäude (Luxus, selbst königlicher zeigt sich hier in der Zahl der Häuser, die von den Mauern schützend umschlossen werden, und nicht in einzelnen Bauten, die mit dem Himmel wetteifern) sind Barrieren zu so vielem, was unser 20. und 21. Jahrhundert ausmacht: Sie stellen sich vertikal gegen einen bis in die Paranoia, oder zumindest bis in ein sehr grundsätzliches Misstrauen gesteigerten Individualismus. Der Individualismus der castle doctrine, des stand your ground, der bei uns daheim seinen harmloseren Niederschlag findet im Traum vom Eigenheim und den weissen Zäunen, die ihn bekräftigen sollen… diese immer wieder bekräftigte Eigenart, Räume nie als geteilte planen zu wollen.

Doch das Hanok geht hinaus über die schlichte Idee, ein Gebäude auszurichten um Innenhöfe, die durch niedrige, gemeinsame Schwellen begrenzt werden. Die Unabgeschlossenheit (in mehrfacher Hinsicht: wo Wände mit einem Messer aufgeschlitzt werden könnte, sind Türschlosser weitgehend symbolisch) dieser Strukturen und, wiederum, der Wände, ist kaum vorstellbar für unser Denken, in dem zwischen Privatsphäre und Eigentum keine eigentliche Grenze steht. Hier jedoch läuft ein solches Denken auf Grund, das Klischee der „kollektivistischen asiatischen Gesellschaft“ wird zur Wahrheit in den Geräuschen, die durch diese Wände dringen und mehr noch durch das Licht, das nie völlig abgehalten wird. Die Familie, das Ganze Haus, als Gemeinschaft, vor der man wenig versteckt, da man Teil von ihr und sie Teil von einem ist. Und natürlich spürt man auch die Kehrseite: Die Kontrolle, die an diesen Wänden nicht Halt macht. Oder anders: man versteht, dass das unangetaste und unantastbare Portemonnaie immer eigentlich in einem Hanok liegt.

Doch eine Nacht in diesen Wänden lässt einen auch etwas anderes ahnen: Die Natürlichkeit der Vorstellung von Wolfmännern und  Fuchsfrauen, von Kranichliebhabern und all der anderen Menschen, die sich in Tiere verwandeln, und umgekehrt. Denn in diesen Räumen träumend sind Wände nichts als eine durchlässige Membran, die alles und alle, innen wie aussen, zum Teil und zu Kreaturen der Nacht macht. Es gibt, es braucht keinen Schutz, keine Trennung, vor und von der Welt draussen und drinnen: Es gibt nur eine Welt, eine Welt der Dunkelheit, die durch die Papierfenster gefiltert nie völlig finster sein kann, eine Dunkelheit, der alles und alle angehören.

WORD/PLAY: From Shooter to (Interactive) Novel
Monday, March 24th, 2014 at 08:31

Der Winter ist überstanden, die Produktivität wieder einigermassen hergestellt: Eine gute Gelegenheit, um die Serie WORD/PLAY wieder zu reanimieren, in der ich einen Blick auf die Grauzone zwischen Literatur und Computerspiel werfe. Diesmal habe ich mit Misery Dev Ltd. gesprochen, einer Ansammlung von über alle Ecken der (europäischen) Welt verstreuten Enthusiasten, die gerade eine der gefeiertesten Mods für die S.T.A.L.K.E.R.-Spiele fertig gestellt haben. Der nächste Schritt für die Gruppe? Eine Kickstarter-Kampagne für eine Interactive Novel. Über so etwas lohnt es sich zu sprechen

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Tatsächlich ist The Seed in mehrerlei Hinsicht ein äusserst interessantes Projekt: Zum einen ist es (meines Wissens) das erste Mal, dass eine Gruppe von Indie-Game-Entwicklern explizit zugibt, das Format (illustrierter) Literatur als ressourcenschonendes Mittel zu verwenden, um eine fiktive Welt zu kreieren… insofern reiht sich der Fokus auf das geschriebene Wort neben der prozeduralen Generierung und der Lo Fi-Grafik ein, um dem Werkzeugkasten der Indie-Entwickler ein weiteres Instrument zu bieten, das irgendwo zwischen Notlösung und bewusster ästhetischer Entscheidung steht. Zum anderen versuchen die Seed-Entwickler aber auch, die Palette der Interactive Fiction zu erweitern um Elemente, die sich bei der Game-Entwicklung bewährt haben: neben dem im Genre längst arrivierten Auswählen verschiedener Optionen (sensu “moral choices”) gehören dazu vor allem auch dynamische Elemente wie halb-zufällige Ereignisse, wechselnde Wettereinflüsse und eine dynamisch sich anpassende Soundscape.

Wie erfolgreich The Seed diese Elemente umsetzen kann, wird sich zeigen müssen. Aber die Idee, dem Format der letztlich doch oft relativ statischen Interactive Fiction mehr systemische Elemente hinzuzufügen, spricht mir auf jeden Fall aus der Seele. (Und sollte ich jemals das ANDERE S.T.A.L.K.E.R.-Projekt fertigstellen, werde ich auf Teufel komm raus selbst mit dieser Idee experimentieren. Dynamische Fiktion über rumhängende Kids an Bahnhöfen UND ANDEREN ORTEN — you’ve heard it here first.) Es wird auf jeden Fall interessant  sein zu sehen, wohin diese Reise geht — und zu sehen, ob diese komplexen Interactive Novels von ihren Entwicklern eines Tages als mehr als nur ein Sprungbrett zu “richtigen” Spielen betrachtet werden. Zukunftsmusik… für einen Blick auf den gegenwärtigen Stand der Dinge empfehle ich aber das Interview mit Misery Dev Ltd. auf videogametourism.

WAS MAN LESEN WILL
Wednesday, March 12th, 2014 at 15:14

…wenn man ich ist, zumindest. Kollege Rudolf “The Doctor” Inderst hat mit quasi die randständige Akademiker-Variante des erfolgs™versprechenden Kettenbriefs aus Zamunda zukommen lassen (Danke, Inderst!), und… ich gebe nach. Im Folgenden also Auszüge aus einer fraktal vor sich hinwuchernden Wunschleseliste, die irgendwo auf einem Server in Connecticut ein deprimiertes Dasein fristet. WAS MAN LESEN WILL, irgendwie, wenn man ich ist, und unendlich alt werden würde.

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Im O-Ton lautete die dreiste Aufforderung wie folgt:

Zähle 5 Bücher auf, die ganz oben auf deiner Wunschliste stehen, die aber KEINE Fortsetzungen von Büchern sind, die du schon gelesen hast – sie sollen also völlig neu für dich sein. Danach tagge 8 weitere Blogger und informiere diese darüber.

Und weil ich mich nur bedingt in einer Welt bewege, in der diese Fortsetzungklausel IN CAPS LOCK hingeschrieben werden müsste, leg ich mir meine eigenen Spielregeln zurecht: ein Buch eines Autors, von dem ich bereits etwas gelesen habe, gilt als Fortsetzung. Und das mit dem “ganz oben” nehmen wir auch nicht so genau. Insofern: here goes, fresh von der Leber und so:

1. Nicholas Sammond (Hg.) Steel Chair to the Head: The Pleasure and Pain of Professional Wrestling (2005)
Es ist nicht nur eine akademische Publikation über Wrestling, sondern, Hand auf Bizeps, DIE AKADEMISCHE PUBLIKATION MIT DEM BESTEN TITEL EVER. (Nicht einverstanden? Die Kommentarsektion erträgt Widerspruch.) Reicht für mich als Argument.
(Accompagnement: Hitoshi Matsumotos Symbol, der beste Filme aller Zeiten über die Existenz Gottes. Und Mexican Wrestling.)

2. Peter Matthiessen, Auf der Spur des Schneeleoparden (1978)
Die Tatsache, dass uns im Deutschen Wörter fehlen, um travel writing oder narrative non-fiction exakt wiederzugeben, ist so bedauerlich wie bezeichnend für die verkümmerte Ausprägung einer der interessantesten Formen der Literatur hierzulande. Gucken wir halt ennet den Teich, wo es Matthiessen, so heisst es, Mal um Mal gelingt, nichts weniger als das Geheimnis des gesamten Daseins im Abdruck einfachster Dinge zu erkennen — auch wenn sich darüber streiten lässt, wie simpel die Tatzen eines Schneeleoparden sind. (Mindestens 35 Knochen, oder? Oder?)
(Accompagnement: Shearwaters Snow Leopard, freilich…)

3. Lewis Grassic Gibbon, Sunset Song (1932)
Letztes Jahr habe ich mich mit Jack King-Spooner über Tod, dicke fette Männer, U-Boote, Spielen in Dörfern sowie Dörfer in Spielen unterhalten. King-Spooner erzählte, dass er sich für die fabelhafte Rekonstruktion seines Kindheitsortes Beeswing nicht von Twin Peaks oder ähnlichen Verdächtigen inspirieren lässt, sondern von einer Reihe so selbstverständlich klassischer wie mir völlig unbekannter Schriftsteller. Der Ärmelkanal, er ist eine Mauer. Aber nachdem ich bereits bestätigen kann, dass Ted Hughes Aus dem Leben und den Gesängen der Krähe (1986) und Laurie Lees Cider With Rosie (1959) der Sprachen neue Augen und Nervenzellen verpassen, freue ich mich auf den Auftakt zu Gibbons Trilogie, voller… Schotten? Dörfer? So was in der Richtung, vermute ich.
(Accompagnement: F. W. Murnaus Sunrise: A Song of Two Humans… es ist ein Auf und Ab.)

4. Tsutomu Nihe, Blame! (1998–2003)
Kollege Sigl wird ganz diesig beim Anblick von NaissanceE [sic!], ich weiss darüber nichts. Aber  das Spiel, das nichts ist, wenn nicht Architektur, hat angeblich zeichnen gelernt bei den wilden Fluchten Nihes. Reicht mir als Empfehlung, auch wenn ich, unter uns, nicht die geringste Ahnung hab, was in diesen Räumen von statten geht. Schauen wir’s uns halt an.
(Accompagnement: Herschell Gordon Lewis’ Two Thousand Maniacs! Weil! Titel! Mit! Ausrufezeichen! Lebendig! Sind!)

5. Jack Couffer, Bat bomb: World War II’s other secret weapon (1992)
Schrullige Nazis! Drollige Tiere! DRAMA! FIKTION! FAKT! …damit überbrückt sich selbst das ödeste Wasserspendergespräch von allein.
(Accompagnement: Karen Russells Lucy’s Home for Girls Raised by Wolves… noch mehr possierliche Tierchen in ungewohnten Kontexten. Noch ein ungelesenes Buch. Noch mehr Vorsätze. Noch mehr. Immer noch mehr.)

Durch. Unheil abgewendet. Und was das “Taggen” angeht… ich kenne keine acht Blogger. This is the place where Kettenbrief goes to die. Sorry. (Soll er es sich halt gemütlich machen neben dem Grabstein der Hoffnung, all das, und all das andere, je zu lesen. Trost, auch eine Art, zumindest.)

 

More Objects In The Mirror
Thursday, February 20th, 2014 at 07:02

Wie angekündigt ist das Schielen in Richtung Hinterkopf noch nicht abgeschlossen. Ich habe ich mich gleich für zwei Publikationen an einem Rückblick auf das Jahr 2013 beteiligt — beide Male über Spiele, aber mit je unterschiedlichem Fokus.

KnockKnock

Auf nahaufnahmen.ch haben sich verschiedene Autoren daran versucht, nicht bloß Spiele zu nennen, sondern auch relevante Ereignisse und Kontexte des vergangenen Jahres anzusprechen. Ich selbst habe unter anderem darüber geschrieben, warum mich in 2013 kein Spiel wirklich enttäuschen konnte, was aus der Kickstarter-Revolution wurde, und warum ich mich in 2014 entschieden am meisten freue auf The Magical Realms of Tír na nÓg: Escape from Necron 7 – Revenge of Cuchulainn: The Official Game of the Movie – Chapter 2 of the Hoopz Barkley SaGa.

Das sehr geschätzte Haywire Magazine hat sich dagegen dafür entschieden, am alten Listen-Format festzuhalten — aber dieses mit über 50 Spielen und einem Dutzend Autoren und Autorinnen ad absurdum zu führen. Schöne Texte, sehr unterschiedliche Stimmen. Unter ihnen meine. Ich habe die Gelegenheit genutzt, drei Texte beizusteuern: Eine Lobhudelei für Kentucky Route Zero, eine Werkschau von Jack King-Spooner anhand seiner Todesmeditation Blues for Mittavinda, sowie einen Versuch, Knock-knock mit den Kingschen Kategorien von Horror zu beschreiben. Diese drei Texte hab ich dienstfertig auch gleich hier reinkopiert:

Knock-knock

Stephen King famously drew a distinction between three kinds of horror: “The Gross-out: the sight of severed heads tumbling down a flight of stairs […]. The Horror: the unnatural, spiders the size of bears […], it’s when the lights go out and something with claws grabs you by the arm. And the last and worst one: Terror, when you come home and notice everything you own had been taken away and replaced by an exact substitute.” Most AAA games indulge in the Gross-out, while the recent wave of frightening indie games focused on the subtler aspects of Horror. But it took a bunch of Russian bedroom programmers and an opaque Kickstarter campaign to give videogames the purest expression of King’s worst category yet.

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Interviews Prozedurale Generierung
Thursday, February 13th, 2014 at 07:34

Wie bereits erwähnt habe ich letztes Jahre eine Reportage für die Gamestar zum Thema “Prozedurale Generierung” geschrieben. Zur Recherche habe ich eine Reihe von Entwicklern aus verschiedenen Ecken der Industrie interviewt — wie stets bei solchen Projekten schaffte es aber nur ein verschwendend kleiner Teil der extrem interessanten Aussagen tatsächlich in den Artikel. Darum habe ich die Interviews nun in vollständiger Form auf videogametourism veröffentlicht.

procedural

Im ersten und ausführlichsten Interview kam Chris Park zum Zug, der mit seinem Indie-Studio Arcen Games am Laufmeter etwas unausgegorene, aber immer sehr innovative Spiele herausbringt. Das zweite Interview galt Jim Rossignol: Mitbegründer von Rockpapershotgun, Game-Journalist mit einem offenen Auge für räumliche Phänomene nicht nur in Computerspielen, und Chef-Designer beim kleinen Studio BIG ROBOT. Im dritten Interview sprach ich mit Jake Solomon, der für Firaxis an den jüngeren Civilization-Spielen gearbeitet hat und damit ein grösseres Studio repräsentiert (ausserdem war Jake leitender Designer bei XCOM: Enemy Unknowneinem meiner Lieblingsspiele von 2012). Interview Nummer 4 war mit Pwnee Studios, die bislang erst ein Spiel herausgebracht haben, das dafür prozedurale Generierung in sehr innovativer Weise nutzt: Cloudberry Kingdom. Und das letzte Interview darf als eines meiner liebsten Interviews in jüngster Zeit gelten, da ich selten so tief in die Materie eintauchen konnte — natürlich hilft es, dass der Interviewpartner Michael Cook war, der mit “Angelina” eine künstliche Intelligenz kreiert hat, die Spiele designen kann.

Ich behaupte mal ganz bescheiden: Diese Interviews ergeben zusammen einen guten Überblick über den Stand prozeduraler Generierung anno 2013 — eine Art Schlüsseljahr für ein Phänomen, das für die Zukunft nicht nur von Computerspielen nur noch wichtiger werden kann. Insofern freu ich mich über jeden Leser/jede Leserin und jeden Kommentar.

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